第314章 塵封千年的悲劇(上)
第314章 塵封千年的悲劇(上)
《深海迷航》是一款深海主題的沙盒生存建造遊戲,從這一點上看,它和《戴森球計劃》其實算是同一類型的遊戲。
看上去大海遠比太空更令人熟悉,可事實上,即便是發展至今,人們對於大海的探索也依舊只有僅僅5%,所以不管是海洋迷還是對海洋了解甚少的人,都能在遊戲中享受到充滿未知的探索體驗。
和《戴森球計劃》有所不同的是,《深海迷航》並沒有採用隨機的方式來生成地圖,而是完全通過人工耗時耗力構築了一個宏偉的水下世界。
地圖隨機生成有隨機生成的好處,但它的壞處其實也顯而易見的,像是建模粗糙單一便是其最難突破的硬傷,玩久了之後就很容易產生視覺審美疲勞。
而《深海迷航》為了做到最極致最真實的遊戲體驗,寧可耗費大量精力也不願意在這一塊偷懶省事,也的確收穫了他們想要達到的效果。
許多玩過《深海迷航》的玩家可能都不知道,這款遊戲的開發團隊僅僅是一個20人左右的獨立工作室,是的,這款玩上去完全不輸許多3A大作的遊戲居然是一款獨立遊戲。
在steam上線之後,《深海迷航》一直保持著9分以上的高評分,已經95%以上的好評率,並且在18年成功獲得最佳PC遊戲獎,上線當年在各平台銷售量就超過了600萬。
其實有很多玩家會把沙盒遊戲和開放世界遊戲產生混淆,誤以為沙盒就是開放世界,開放世界就是沙盒,其實不然。
要說像,兩種遊戲類型在許多方面確實是擁有相似之處,比如極高的自由度,大量的遊戲素材,比一般遊戲需要更多的存儲空間等。
而要區分兩種遊戲其實也不難,只要搞清楚兩種遊戲類型核心樂趣是什麼就很簡單了。
沙盒遊戲,其核心樂趣在於創造,玩家通過不斷探索所處的遊戲世界,用收集來的各種素材建造出各種東西,以此循環往複,其魅力便在於玩家可以通過個人的力量去塑造自己想要的東西,甚至改變世界,像《我的世界》、《飢荒》、《戴森球計劃》、《城市天際線》等都是這樣。
開放世界遊戲,其核心樂趣在於探索,遊戲的世界已經就是遊戲設計師預設好的,玩家所需要做的就是通過探索體會到遊戲設計者對於地圖和世界的用心設計,通過探索能夠看到自己的角色成長,通過探索能夠經歷一些讓自己難忘的事收穫一段回憶。
開放世界遊戲的製作難點在於對於世界觀的塑造和平衡玩家在遊戲中的自由度,過度限制玩家自由度會導致遊戲沒有開放可言,但是過度開放又會導致劇情鬆散,給玩家一種雖然遊戲構建的世界很大,但是很空虛的感覺。
開放世界遊戲的樂趣其實和現實中人去旅行是一樣的,旅行嘛就是從自己呆膩的地方去別人呆膩的地方,旅行就是為了看看平時看不到的東西,但是如果你去了很遠的地方發現你看到的和在家裡面一樣就失去了旅行的意義。同樣開放世界遊戲也一樣,不是讓玩家走哪都看到一模一樣的場景,走哪都聽到似曾相識的故事,走哪都接到爛熟於心的任務。
好的開放世界遊戲給玩家感受到的應該是內容足夠的豐富,但是玩到最後會有意猶未盡的感覺。
好的開放世界遊戲不是給玩家絕對的自由,而是給玩家相對的自由。
好的開放世界遊戲不是讓玩家像匹戰馬一樣拚命奔波,而是讓玩家發自內心有一種探索的動力。
好的開放世界遊戲不是讓玩家僅僅感受到地圖很大,而是應該讓玩家感受到一種探索的意義。
其優秀代表作《巫師》系列、《塞爾達:曠野之息》、《刺客信條》系列、《上古捲軸5:天際》便是很好的例證。
用簡單的話說,沙盒遊戲是讓玩家當上帝,給玩家一種掌控萬物的感覺,滿足玩家的建造欲和成就感;開放世界遊戲是讓玩家當旅者,去探索遊戲設計師為他們精心準備的驚喜,去發掘這個世界暗藏的各種秘密。
對兩種遊戲有了明確了解后,便能發現,相較開放世界遊戲而言,沙盒遊戲其實是不怎麼看重劇情的,可以有也可以沒有,劇情對於沙盒遊戲而言,更多的時候更像是附贈品,如雞肋,食之無味,棄之可惜。
許多沙盒遊戲即便是做了劇情,也只敢給個簡單的大背景,畢竟做得過多過雜,很有可能適得其反,本末倒置。
而《深海迷航》厲害就厲害在這裡,它不僅做到了在沙盒遊戲的核心樂趣建造玩法上不打半點折扣,還同時為玩家奉獻了一出構思無比巧妙的劇情故事。
《深海迷航》說是沙盒遊戲,它本身卻兼具了開放世界遊戲的許多特點,遊戲製作者通過極其巧妙的設計,將建造和探索兩種玩法很好的融合到一起。
遊戲的主人公是阿爾特拉公司的成員,他隨著公司長途宇宙船「極光號」前往另外一個星系修建星際相位門,卻不知為何,飛船駛入了編號為「4546B」的星球大氣層,並且被不知從何而來的高速能量脈衝擊中,導致飛船受損並墜毀在這顆星球上,大部分船員當場死亡,而主人公則與少數人分別乘坐逃生艙撿回了一條命。
由於飛船爆炸時的巨大衝擊,逃生艙中的設備壞的壞,系統內的絕大部分數據也都丟失,玩家可以在附近尋找到許多極光號掉落的飛船殘骸,通過掃描這些殘骸,玩家可以獲得相應物品的藍圖,而擁有物品的藍圖之後,只要再獲得藍圖所需的製造材料,玩家便可以通過合成台直接合成相應物品。
正是因為這樣的設計,一場為了自救不得不外出搜尋各種材料和藍圖的冒險就此展開。
當玩家將逃生艙中損壞的設備修好后,立刻便會收到無線電設備傳來的訊息,這是同樣在事故中倖存下來的同伴發送的求救訊號,在沒有任務清單的情況下,這條消息便承擔了引導玩家按設計師的安排推動下一部劇情發展的職責。
玩家遊戲的最終目標自然是製造出飛行載具助自己逃生,而這樣的最終目標在最開始距離還很遠,玩家在遊戲初期的探索如果沒有任何引導,那必定是漫無目的的,而無線電訊號便成為了一個很好的引導點,有了目標之後,玩家會主動把握住這唯一有用的信息,朝著信號附帶的坐標位置趕去。
而當玩家們到達坐標位置后,發現的卻已是完全沉入海底的破損逃生艙,逃生艙中並沒有任何人,只有遺留的船員日誌。