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一百零二、還是三國

  雖然決心原創,但不可否認的是,暗恥的三國志系列對溫德的影響頗大,所以他對遊戲的許多想法中都隱隱可見三國系列的影子。


  在2001年的當下,暗恥剛剛在今年4月發布了系列的最新作《三國志8》。它跟前作七代相似,同樣是標新立異的採用武將的個人視角來進行遊戲,這吸引了許多新玩家加入到了三國志系列的行列。


  可同樣的,創新的步子邁的太大,難免也會扯到蛋的,七、八兩代在老玩家的眼中並不算討喜。


  所以到了日後的三國九,整個系列又重新回到了標準的戰略模式。


  那個先掠過不提,三國志系列在國內雖然名聲不小,不過像溫德這樣的七零末八零初最能感受到遊戲浪潮的那批玩家來說,最早接觸三國志系列,也差不多是從四代開始的。


  前面的一到三代大多是只聞其聲,不見其人。而四代到眼下的八代,可以說是各有特色。


  七八兩代前面已經提過暫且不說,四代有著整個系列都很少見的城市攻防戰,以及各色戰爭兵器;五代出現了陣形,兵器被整合進了陣形之中,武將擁有經驗,可以隨著成長擁有更多的技能;六代是全系列第一款半即時的戰略模式,同時兵種也取代了陣形的位置。


  而在未來,八代再往後,種田、內政會在9、10、11三代逐漸加大比重,全新地圖會讓這一切清晰可見,從而給人以一種滿足感;兵種適應性與戰法相結合,加上武將的個人特質,很輕易就將武將發揮出了檔次……


  最後,隨著暗恥遊戲重心的轉移,12、13兩代走上了泡麵快餐化的道路,也讓溫德徹底對整個系列失去了興趣……


  不過曾經的記憶還在,感動也在,所以整個三國系列里一些讓溫德覺得好的有點,以及不足的缺點統統都在想法中有所體現。


  首先是內政,溫德是比較喜好種田的派別,三國系列截至到八代為止那簡陋的「內政」手段,最多也只有農業、商業、民忠(治安)三項,毫無疑問是滿足不了他的。


  他更傾向於後面幾代的內政模式,不過01年受限於電腦機能,想要一張地圖全部展示毫無疑問是不可能的。就只能分作大地圖、野外戰爭地圖與城鎮地圖三個部分。隨後在城市地圖上增添建築物的方式,讓人感受到發展帶來的變化。


  參考三國系列溫德寫了不少的建築物與其的功效。


  比如「軍營」,可以提升、維持城市駐兵的訓練度;又或者「鐵匠工房」,可以製作兵器多出新的、更強的兵種……


  同時,他又試著對城市進行定義,分為軍事、農業、商業這種各有利弊的發展前進。


  針對三國系列人口一向可有可無,十來萬人口的城市可以支持幾萬大軍這種叫人蛋疼的現象,溫德參考鋼鐵雄心繫列提出「人力」這個新資源,它與人口以特定比例進行掛扣,同時數值受到「民忠」的影響上下浮動。


  在一個城市人口恆定的情況下,人力資源是有限的,而無論發展農業、商業還是軍事募兵都對它有所需求。


  一個城市人力轉化為兵源過多,發展就會變得緩慢;而大力發展城市缺少士兵保護,成果又很容易被旁邊的勢力摘了桃子。


  那麼該如何取捨,就成了玩家需要研究考慮的一件事情。


  同時人力成為資源,也使得人口掠奪成為了發動戰爭的一個新目的。


  除此之外,溫德還試著加入「教化」與「資源」兩個項目,初步想法是,教化可以提高城市人才的湧現,以及發展的效率之類的東西;而資源則影響戰爭與商業發展。


  三國時期的世家同樣不能忽視,溫德考慮以「地方控制(支持)率」這個數值來進行反應,高控制率可以讓行政命令變得更有效率,結合上一些地方的突發事件:比如隱戶對人口的影響;流亡者路匪的出現,發現、進貢寶物什麼的……應該也會蠻有趣。


  溫德對內政發展的想法很多,但也承認,所有的這些其實全部是為了軍事所服務的。


  對於軍事溫德同樣有些想法,首先確定的是武將的基礎四圍:統御、武力、智力與政治。


  三國系列有時候會出現的魅力屬性,被溫德捨棄了。反正它差不多唯一的作用「拉攏、說服」,可以用相性、野心之類的隱藏屬性,以及人物技能替代。


  對於人物技能,溫德目前的想法是分成「先天掌握」跟「後天學習」兩類。先天掌握的天賦一到四個不等,通過天賦數量以及強弱來劃分武將檔次;而後天學習的技能大約是六個空的技能槽,它們會隨著遊戲時間的推移而被逐漸重填。


  後天可學習的技能應該要受限於屬性,比如一個武力60的廢材無論如何都成不了「猛將」,最多能掌握次等再次等的近似技能;習得領悟的途徑,也應該跟武將的經歷有所關聯,比如一個長期在城市經營內政的將領,習得的技能全是軍事戰爭方面的顯然不大適合。


  如此這樣,既能讓名將「即插即用」,同時還能讓次一些的將領通過培養始終有一定的用武之地。


  如何培養一個優秀的才人需要計算思考,也算豐富了玩法;同時還能滿足玩家對特定武將有所喜愛,但卻因為數值、技能等原因只能做花瓶的遺憾。


  這個方面目前唯一的問題是:溫德希望自己的這款遊戲有著更多的城市,更多的武將來豐富遊戲內容,一百多座城池,武將數量過千統統不是夢。


  那麼當遊戲進行到一定階段,玩家手下勢力城市十餘座,武將數十人的時候,該如何管理、簡化重複命令……就是個需要解決的問題。


  除了屬性、技能外,溫德還希望能夠同時保留兵種與陣形。


  暫時的想法是,兵種劃分步、槍、騎、遠四大類,內里在細化兵種進行屬性的微調,或者有低、中、高階兵種的區別;陣形則先保持一個通用陣,在根據兵種不同分別延伸出幾個各有特色的陣形來,比如強調攻擊、防禦、技能這樣的。


  同時兵種適應性關聯戰法也會加入進來,它還應該跟陣形與將領技能有一定的關聯性。


  除此之外,武將屬性對於戰爭的影響,溫德也有考慮。


  針對暗恥一直過於強調武力的作用,結果丞相這樣三國時期史事的三大軍事家之一,卻一連數代算不上頂級這樣的現象。


  他調正統御屬性的權重,在陣形上分為統御側重、武力側重或者並重數種,好讓高統低武的那一票智將,能與猛將爭鋒。


  當然,這些還都只是設想,具體的數值、平衡還需要日後做大量的計算與試驗來完善。


  可光是這些,也叫丁義看的目不轉睛了,哪怕溫德所寫的東西其實有些凌亂,他也移不開眼睛。


  丁義好半天后才抬起頭,又下意識的咽了口口水,有些心虛的道:「想法這些全部實現,只怕並不容易吧?」


  「當然。」溫德不否認這點,「事實上,這些想法還很不成熟,也許都只是可有可無的東西。真想付諸於行動,你最先應該做的就是列個計劃,標註出那些東西是核心的,缺少它們就不能稱之為遊戲;那些東西是必要的,沒有它們就會沒有吸引力;而那些又是錦上添花可有可無的……」


  這些可以算是溫德的經驗之談,曾經他與丁義所做的那玩意兒,就是因為太貪心了什麼都想有,過於求大求全,一口想吃出個胖子來……結果卻扯到蛋了。


  所以溫德希望這次丁義能認真與慎重點,至少也得折騰出個成品遊戲出來。無論最終的質量好壞,優秀不優秀,能夠把想法轉化為成品的經歷與經驗,才是溫德更為看重。


  01年當下,國內涉及遊戲行業的人才數量相當稀有,如果想要個有經驗、有能力的人才幾乎只能去國外挖角。


  溫德這方面缺乏渠道不說,真的拉攏過來了,就算示意丁義盯著,也面臨被架空,被排擠又或者被帶壞之類的可能。概率還很不小,畢竟眼下的好友還只是大二,完全沒有社會經驗。而溫德受限於身份與需求,也不能始終幫他盯著。


  所以與其那樣,溫德寧願燒錢去供丁義撲騰、鍛煉,只要有心,無論最終結果好壞,都能從中汲取養分……


  溫德內心是這樣想的,當然話不能這樣說,求上而得中,求中而得下的道理他還是懂的。要是打開始他就先泄勁兒了,難保下面的人不會鬆懈糊弄。


  所以他對丁義說:「不要擔心資金的問題,國內的情況你也知道的。我沒指望這款遊戲一定能夠盈利,但卻需要它來營造口碑。它不熱賣不是問題,但必須得是優秀的,我希望日後每個玩過這遊戲的玩家,都能夠從而記住我們的公司!」

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