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第八百十一章 OKR的製度優勢(求訂閱)

  下邊頓時又是一片哀鴻遍野。然而,他們不知道楚垣夕治的就是他們這種躲在舒適圈裏不肯出來的心理。


  小康招人的標準還是比較高的,薪資也是比較肥的,因此招來的基本都是經驗豐富的老手。作為kpi嫻熟的職場攻城獅,kpi那套就是他們的舒適圈,流程嫻熟,規則爛熟於胸,甚至於可以靈活的運用流程去對抗後勤和行政部門,懟公司高管能把高管懟到懷疑人生。


  所以,任何新製度的到來,如果沒人引導梳理的話,都會被這群職場精英玩成kpi,玩成他們熟悉且舒適的製度。


  楚垣夕對這種狀態顯然不滿意,但是因為小康是二月份才正式啟動的,時間太短,總要給個磨合期,所以一直隱忍著不怎麽說話,雖然也加以引導但是並沒有“劃線”,也沒有硬性的敦促。


  但是似乎很多同事工作上積極認真努力,然後就覺得這是個完美的狀態了,幹著和過去差不多的工作量,拿的錢不少,期權和獎金預期更高,在現如今的大環境下簡直perfect。


  perfect個鬼!


  因此他覺得不妨說得明白一些:“兄弟們,我知道okr製度對你們來說為什麽需要適應的時間,因為你們已經習慣於kpi,習慣於悶頭做自己的事情,不需要接收太多的信息,也不需要忍受太多的幹擾,甚至不需要思考。所有幹擾因素僅僅局限於自己的項目組內,不用管公司要幹什麽,不用管別的組的狀態,這樣精力集中效率高,完成的kpi也高。


  但是這隻是別的公司對優秀員工的要求。


  對本公司來說呢?這樣的狀態不差,但是也不好,無法達到1+1大於2的效果,更不要說遠遠大於2。這對我來說遠遠不夠,我對你們的期望是1+1大於5,2+2大於15,明白嗎?


  okr製度的特點就是要求你們必須把頭抬起來,必須看項目組外邊的世界,必須觀察整個公司,必須學會想問題,想想找誰合作,想想怎麽展示自己,讓別人找你合作。


  不要笑,這個問題很嚴肅。涉及到公司和你們個人的利益如何分配的問題。


  工作中不斷被大量信息衝擊,你們個人的效率當然會降低,這正是kpi的缺點,人類一思考kpi就發笑。但是公司效率高,一開始可能會跌一下但是未來肯定會高的多。


  那我作為公司一把手我首先考慮什麽呢?顯然是考慮怎麽讓公司效率高!你自己績效非常好,升職加薪,但是公司發展不能達到預期,這能行嗎?不行,我難以容忍公司為你打工,然後你還覺得應該應份的,你努力工作了這都是你應得的,沒有。


  我需要承擔的義務是——當你在符合公司發展需求的情況下努力工作時,能拿到最好的回報。而不是你通過拉低公司水準的方式提升自己效率,然後還發給你更多的獎金,門都沒有。這個道理很容易明白吧?

  之前小康草創,前四個月我也不為己甚,需要給大家一些磨合的時間,但是不可能無限。今天要跟大家明說的是,請立刻改掉過去認真工作的陋習,各個項目組的組長也是一樣,你們首先需要向同事展示自己的項目組成員,說明自身的能力和偏好,而不是搞獨立王國阻斷信息溝通。


  今後凡是搞獨立王國的,把自己工作忙當成借口的,我不問原因,第一次警告第二次處理掉,因為你的能力不符合公司對管理層的要求。


  我親自掛帥的這個線上內容項目是命令型的,okr製度的優勢必須發乎出來。所有人都必須牢記一點,不要考慮自己是什麽組,需要考慮的是任務包怎麽完成,你能幹什麽,以及最重要的,找誰一起幹!找誰一起幹最關鍵,各個項目組長不允許設置障礙阻撓員工自發的跨項目進行編隊,我能承受初期一定程度的效率下跌。我說完了,有問題沒有?”


  楚垣夕的話是比較嚴厲的,但是並沒有發火,因為前麵幾個月無論員工還是項目組長的反應其實都是正常的。被正常人的正常反應激怒而發火說明自己心裏沒有一丁點b數,也找不到自己的定位。


  特別是項目經理們。很多高成長的企業都不注重中層管理者的工作素質問題,例如提拔幹部的時候通常找的都是工作能力強的,而it企業裏通常就是提拔主程為經理,無論做app的做手遊的都是如此。


  但問題是工作能力強的不見得會管理,更不見得會思考,至於站在公司戰略角度考慮更是強人所難了。想要達到比較理想的狀態,必然需要職業化的培訓,或者是在工作中進行有針對性的培養。


  特別是小康。


  國內現階段使用okr管理體係的企業也有一些,畢竟是從矽穀傳過來的先進方式,類似tmd這種活力四射的創企都已經在用了。但是從本質上認識這項製度的幾乎是沒有的,絕大多數都是作為關鍵績效管理的補充方式,與kpi並無實質性的區別。


  小康在okr程度上肯定要遠遠深於平均程度,相當於是某個領域的探索者,也就是說很難找到在這個方向上有大量先進經驗的人。


  從效果上看物流倉儲、內容審核之類的工作崗位不需要okr,kpi就可以完美適配管理需求,但是偏智力的工作則不然。智力類型的工作可能有十種不同的解決方式,就像一道數學題可能有十種不同的解法一樣,怎麽選?抱歉公司已經okr了就不關心怎麽選,隻關注任務包的完成情況,具體選擇哪種解決任務的途徑是任務責任人需要考慮的問題。


  因此okr的任務包才鼓勵競爭,鼓勵多個團隊同時申請。如果哪個團隊選擇的完成路徑需要消耗超多的公司資源,那肯定是要落選的,於是申請人自然就會考慮方方麵麵,不但要多快,還要好省,效率就是這麽提上來的。


  okr製度的優越性就是讓所有人了解所有人,乃至了解公司擁有什麽資源以及這些資源的價值,從而最大化的調動工作能量。楚垣夕現在進行針對性培養的第一步就是養成員工跨組別的習慣,這也是必須由他來掛帥的原因。


  員工要想熟悉跨組別的製度必須首先越過自己的頂頭上司,沒有楚垣夕鎮著,怎麽可能跨的過去?但是一旦養成習慣了,關鍵是讓項目經理們養成習慣別老守著自己的一畝三分地,以後就不用親自掛帥了。


  而中台製恰恰是okr製度的戰略優勢地帶。


  中台製有個大問題,在於普遍通行於創企中的規則是負責賺錢的部門獎金高。對於項目製的公司這沒有問題,因為賺錢的產品通常就是研發組和運營組兩個部門,一個生產一個銷售,項目成功當然是這兩個組先分獎金。而且最為員工所矚目的“分多少”的問題最容易解決,既可以按流水比例分,又可以按用戶數dau等指標來定。


  但是改組為前中後台,提供服務的中台部分不是直接賺錢,怎麽發獎金?關鍵是kpi怎麽定?拉到多少新用戶也跟你中台沒關係啊,至少看著沒有直接關係。


  以遊戲公司為例,項目組賺錢可以用kpi來規劃獎金分配方案,運營部門亦然,但是引擎部門呢?給項目組提供引擎的部門的獎金通常都要低不少,但基本工資高。這對公司來說是扭曲的,因為項目組要是不賺錢,引擎的高工資甚至能夠拖垮公司,但是不得不爾,否則引擎攻城獅不幹。


  實際上巴人集團也存在類似的問題,《亂世出山》項目組的曆史遺留問題。


  這個項目組中的程序猿裏有很大比例是當初從果實研發帝都組集體轉崗過來的,他們之前做遊戲包,相當於遊戲產品的外包技術服務,不是中台勝似中台,提供的是服務,拿的是高工資,和中台的工作內容不同但性質幾乎一樣。


  當初他們進公司的時候楚垣夕給了選擇,是維持過去的高工資但獎金比例下調,還是薪資降低,獎金比例走正常邏輯,也就是薪金獎金都按照巴人的員工招聘水準走。對於獎金的預期不一樣,使得個人選擇也不相同,後來《亂世出山》大賺,但是工種相同的兩個程序猿最終拿到的錢數能差40%之多,合同工資跟獎金相比處於極大劣勢。


  為了這事其中幾個程序猿跟趙傑做過溝通,然而趙傑也不敢瞎捷豹更改薪資發放,雖然他是ceo,於是鬧到楚垣夕這。


  楚垣夕給出了標準答複是:下個項目再調。


  這個答案當然讓人失望了,因為下個項目保證成功嗎?作為遊戲行業的從業者,賺錢賠錢起起伏伏看的多了,隻有當下賺錢的項目吸引力最大。但是楚垣夕當時嗬嗬一笑:“你們想的美呢!不可能給你們提升獎金比例的,給你們提升了那當初選擇高獎金的同事豈不是吃大虧了?”


  但okr製度完全可以解決中台製帶來的弊端,因為分派任務包的時候包內就是含有期權和獎金分配方案的。那麽製定獎勵標準的人就必然要考慮員工的實際工作成果而不是項目是否直麵用戶,或者賺多少錢。而接包的人完全是一種買定離手的狀態,也不用在事後要求調整獎勵方式了,都是自己的選擇。


  因此楚垣夕這番疾言厲色實際上是為了這些中台成員們好,當然他們想要感受到這個好,還需要一年的時間。


  等下麵交頭接耳一陣之後,楚垣夕接著說:“沒有人問我問題我也不會當成沒問題,有問題的歡迎會後來溝通,我估計接下來大半年都會有問題,不用不好意思。我在如何提升公司效率並且節約資源這件事情上向來是特別客氣的。


  那麽下一個問題,lbs和vr結合的遊戲問題。文檔大家都看到了,我想首先闡述的不是我們的遊戲怎麽做,而是市場和用戶需求。


  為什麽這樣呢?既然要求各位進入okr的狀態,那麽今後我們的溝通方式也要發生一點改變,我首先帶各位去看外邊的精彩世界,從公司的角度思考問題。


  剛才有人問了,為什麽不是lbs和ar?這個問題很好。無論《精靈寶可夢》還是《一起來捉妖》都非常成功,非常賺錢,甚至比巴人的《亂世出山》還賺。但小康不是一個遊戲公司啊,你們不能因為旁邊就是巴人遊戲然後就產生錯覺,我們做便利店呢,通過遊戲賺錢並不是我們的目的。


  而且我們小康目前也不具備通過lbs+增強現實賺遊戲玩家錢的能力,人家一個憑借世界最大的ip之一,一個憑借世界最大的社交鏈才賺到大錢,咱們毛都沒有一根啊。


  所以我們做的遊戲是服務於小康體係的。這個答案明確了吧?然後是我們做什麽,以及為什麽做,也就是用戶的潛在需求。”


  “等下楚總,你這個《城市寶藏》,我怎麽感覺像大富翁啊?”app團隊的老大蘇顧突然舉手,“把現實地圖變為遊戲世界,走地圖買地皮,用騎行路徑在用戶的lbs係統裏做標記,用健康幣購買地皮和建築材料,這個,難道要收其他用戶的地皮稅嗎?”


  “哎你這個對標找得很敏銳,確實是大富翁的感覺,但是不收其他用戶的地皮稅。這個叫做‘價值激勵’,具體的玩法咱們以後再說,先說目的性和功能。


  大家都注意到《精靈寶可夢》和《一起來捉妖》火了,賺錢了,但是他們的火爆需要的資源太厲害了我們沒法複製。我想介紹給大家的是,早在2014年,國外就有火起來的lba+ar遊戲,而且是原創ip,名叫《ingress》。這個遊戲算是把ar元素套進lbs的鼻祖了,一度非常之火爆,說威震天下差了點,但有機會建立自己的次元。”


  說著,楚垣夕翻動ppt,顯示出的是遊戲截圖。台下有些細心的人注意到了一件事,那就是,楚垣夕幾乎從來不用ppt的,至少對他們不用。


  一個是楚垣夕的ppt做的很爛,爛到完全不像一個創業者,如果普通創業者的ppt做成他這樣肯定得回去打工了;二個是,公司的老大根本不需要用ppt來說服公司成員,有事直接講就可以了,下麵的人負責喊666,這才是正常的工作關係。


  但今天楚垣夕居然準備了一份ppt,雖然仍然很敷衍,但是已經顯示出相當的誠意了!也從側麵說明今天的會議不同於尋常。


  隻聽楚垣夕說:“但是《ingress》有幾個缺陷,製約了它進一步成長,最終倒在成功的門檻前邊,非常之可惜。要知道當初這是個劃時代的產品,重新定義了玩家的空間感和操作方式,把遊戲世界和現實世界相交互,把遊戲裏的社交關係發展到線下。這在當時是沒有任何其它遊戲能做到的。


  我為什麽要著重介紹這個遊戲呢?因為我分析了它的敗因。這個遊戲技術不錯切入點也很好,但它踩到的坑很深,把它陷住了。不過如果我們能把這些坑邁過去,從項目角度看,我們就成功了,因為這些坑正好是lbs遊戲的用戶痛點。”


  說著,他再次翻頁,隻見ppt裏羅列著《ingress》的幾宗罪:

  1.社交性還不夠。遊戲玩家普遍懶,陌生人之間相約線下協同作戰的動力不足,新鮮感過去之後就涼了。


  2.缺乏目標,玩家登陸遊戲之後缺“活動”。玩家需要自己到臉書的社區裏發召集貼組織聚會。


  3.不存在價值激勵。因為這是基於現實地圖的遊戲,所以它的價值觀和普通遊戲不一樣。既然把玩家帶回現實,那麽玩家獲得的獎勵也應該和現實有關,而不是傳統的遊戲道具、遊戲貨幣等等禮包。如此才能將玩家拉到線下進行體驗。


  楚垣夕拍拍手,“看你們思路這麽活躍,我決定改改方式。給你們留個簡單的作業吧,如果我說做這個《城市寶藏》的目的是推移動支付,請問,通過公司現有的資源和產品架構,這個項目怎麽做,才能達成目標。”


  下麵的童子們頓時人人一臉臥槽的樣子,就連周鳴鈞也不例外。今天這個會,曹翔並沒來,因為第一做這個產品和區塊鏈無關;第二就連健康幣的產出目前也不是鏈上產出,他立功的時間在後麵;第三,他是小康中少有的已經充分理解okr製度的人,不需要考他。


  不過楚垣夕估計很快就會有人去曹翔那求計。


  “給你們個關鍵提示。”他最後說:“價值激勵是《城市寶藏》最具魅力的一個點,關鍵在於用戶拿到實際的好處,得到價值提升。今天周一,周三中午前交答案,各位努力吧,答對有期權獎勵。”

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