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第1030章:器魂之力點化

  “張斌兒,你個龜孫兒,非要跟我杠上是吧?”王永真被張斌的話嗆得臉都黑了。


  他可不是什麽一知半解的萌新,像這種因為核心技能的改版導致打法上的完全變化,那種體驗,絕對談不上好。可是張斌偏偏要說得好像沒什麽問題,甚至還把壞事說成是好事,在王永真看來,這就是張斌故意在跟他抬杠,不讓他好好地“開心”一番了。


  誰知張斌聽了王永真的話,完全沒有半分的情緒波動,隻是轉過頭來看著王永真,保持著萬年不變的平靜說道:“別把我想成和你一樣,我隻是客觀地把這一次版本改動的變化說出來而已。


  【四兩撥千斤】和【太極圖】的變化雖然需要根據如今的效果來重新取一次平衡點,但並不是什麽很困難的事情。削弱的冷卻CD返還,如果有必要維持原樣的話,隻需要調整一下屬性,用技能急速來保持就好。


  考慮到現在青風一劍全身的裝備都還沒有一件職業精品套,到時候換職業套帶來的屬性提升就足夠補全屬性,將問題都處理好了。


  從連續的版本更新來推測職業圈的版本變化,其它的細枝末節且不談,在團戰這一邊,一號位的影響比重,尤其是射手一號位的影響比重明顯會繼續上升。


  新版本改動以後,利用格擋值來對衝射手一號位的持續輸出,絕對是職業圈裏的前沿課題,武當派和金剛門必然可以吃到這一波紅利的。


  雖然說,這些小紅利對於以前的青風一劍來說隻能算是小打小鬧。不過,在實力達到了95分,踏入了主神的門檻以後,想要再次往上提升,就已經不是個人的努力可以強求的了。


  版本的變化,不止對於我來說,對於所有摸到門檻的主神們來說都是一次可能提升的契機吧。挑戰一下,可以突破極限,這個說法也確實沒有問題。


  話說,為什麽你會覺得我會把這種機遇看成是壞事呢?作為一個現役的職業選手,想要拿冠軍,本來我就得付出所有的努力。我又不像你,隻顧著退休貪懶、老婆孩子熱炕頭的,哼哼……”


  張斌說到最後,嘴角扯了一扯,似乎想做一個嘲諷的冷笑,不過不知怎麽的,又並沒有完全把它完全笑出來。


  可這個似笑非笑的表情,卻更惹得王永真不爽了。


  王永真正想要與張斌好好地“掰扯”一下,又被一旁的倉月穎先一步搶斷,打斷了他的話:“你們兩個別再鬥嘴了,一天天都這麽幼稚的,吵了這麽多年都不厭煩的麽。


  老王,我看了一下,這裏,器魂之力,點化裝備的器魂,一共有六項新的江湖技能,你知不知道它們的作用?能說多少就說多少,快一點把更新的內容分類完,早點兒回去休息了。”


  “呼~”王永真雖然還想跟張斌鬥嘴,不過最終還是敗給了早點休息的誘惑:“等一下啊,我看一眼,知道的東西太多了,細節我都得想一下,不然處理不過來。


  Emmm,這個,點化上衣是[格擋值]的坦克,這個好像是刺客,這是射手,哦,我記起來了,好像是那誰的一個提出來的一個測試版本,應該是數值平衡被他算好了,放出來了。


  這六個江湖技能啊,你們就這麽理解,它設計的時候,是按照刺客、奶媽、法師、戰士、射手、坦克的方向來做一個選擇性的強化的。


  之所以說是選擇性,是因為它們隻是提取了一種正常思路下可以這樣做的特化,卻並沒有做更多的強製要求。因為要考慮到不同的法寶、天賦對於角色打法的複雜影響,所以實際上,這些選擇還是挺豐富的。


  比如這個強化上衣的,它就是直接增加[格擋值]總加成,和新的【太極圖】還有金剛門的一個技能一樣。學了以後,它就直接給你多少點的格擋值屬性,增加到所有的裝備身上。


  當然啦,說是說給了所有裝備加成,不過真正能用上的也還就是武器和上衣最多。這個技能最適合的當然是坦克職業,不過如果遇到了特殊的版本環境,也會被擴展成其他針對性用法也說不定。


  其它的器魂之力點化,也是有一一對應的。


  刺客對應的是頭冠,好像是增加暴擊率和暴擊傷害屬性;牧師對應的是飾品,點化以後增加治療值和回複值;法師對應項鏈,增加破氣屬性,好像還有附帶鎖定一個技能額外突破冷卻縮減上限;戰士對應下衣,增加破甲屬性,附帶流血的特效。


  最特殊的一個是鞋子的,對應的是射手,或者說是攻速流的持續輸出一號位,說白了,最主流的還是特效流射手嘛。


  點化鞋子的器魂之力,會使得攻擊的判定以及平A的傷害降低,可是同時會增加攻擊速度,而且會根據角色本身的攻擊速度來修正前搖動作,攻擊速度越快,前搖動作越短。


  如果他們沒有再做新的改動的話,應該就是這些了。數值你別問我,戰術部找人去測,我又不是戰術人員,數值我一般都不記得的。”


  “暴擊,破氣,破甲,這三個屬性的泛用性有點兒高呀。就算不是這些對應的職業,感覺應該也可以看情況來學一下?”陳明是站在戰術開發者的角度去思考問題的,一下子就看出了設計者與實際效果之間可能會存在的差別。


  “另外三個技能的泛用性也很高,也可以考慮開發一下的。”張斌馬上接著補充了起來:“強化飾品的,增加治療值和回複值,如果是專門應用在團戰的領域,配合上高頻率回複的奶媽輔助,隻要增加的數值不算太低,就有一定的開發價值。


  強化上衣的同理,[格擋值]總加成不能按照屬性對換的方式來計算,因為它們本身就是不同的係統。而且,按照目前的情況看來,應該沒有很多的途徑去堆疊格擋值。


  換句話說,這裏是唯一的通用堆疊途徑,針對它來開發,必然也會成為一個新的課題。至於會不會因此帶動裝備選用的變革,比如把盾牌什麽的弄到賽場上,我覺得這是必然的事情,不過事件出現的時間還得看聯賽的環境。


  至於強化鞋子的,其實你們有沒有想過,除了一號位的射手以外,專門走攻速流或者特效流的刺客也可以用這個技能?

  比如【氣宗】華山,利用好它的門派被動,再堆疊一下特效傷害,因為技能爆發的空檔期將持續傷害的效率提升了起來,對於那些抗性不高的脆皮職業而言,可能提升的擊殺威脅性會更高?


  我感覺這個技能就是專門設計出來,讓人開發格擋值係統的一個特殊的理由。相比起傳統的經典屬性堆疊,要讓人開始搗弄一個新的係統,必須要有一個讓人看得到適應環境潮流的理由。


  相比起傷害豁免屬性,包括考慮到兩者都具有的產出途徑稀缺的問題,這個格擋值係統幾乎沒有任何的優點可言。既然這樣,為什麽不繼續維持原有的屬性體係來堆疊,要選擇這種全新的、還需要看選手操作博弈的係統呢?


  射手一號位最近幾個版本一直在變強,算上這一個對特效流射手的加強,那就是所有的射手一號位都被加強過至少一輪了。


  這種失衡的狀態,絕對不健康。孤陰不生,有陰則必有陽,這個格擋值,就是對射手一號位的平衡。


  老陳,你就按照這個思路來安排一下,組織一下測試服的開荒,看看能不能弄到一些有效的東西。如果我的猜測沒錯的話,職業圈裏,很有可能又要變天了,而且是大變。”

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