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第226章 打遊戲和玩遊戲

  “你天天打遊戲,家裏人沒意見麽。”


  王旭手指在台麵上輕敲了幾下,頷首說:“頗有微詞是肯定的,但我在學校,他們管不著,這也是我為什麽不回家住的原因。”


  “豪宅園林固然好,可那是為我精心打造的囚籠,我生來就不喜歡,每天被幾十雙眼睛盯著,睡個覺也不踏實。”


  “好了,知道你家房子大傭人多了,你看上這家公司什麽?”陳博及時轉移話題,免得留下貧窮的淚水。


  王旭評價道:“他的數值體係,應該是我見過比較合理的,本身是小工作室研發,團隊買下來也不貴,200萬的事。”


  “每天打遊戲,講究還挺多哈。”陳博下午隻吃了兩包薯片,肚子扛不住餓,想下樓買點東西吃。


  自動販賣機的快樂水顯示售空,陳博隻好退而求其次,買了維他檸檬茶和蘇打餅充饑。


  回到宿舍,王旭告訴他,買工作室用了公司的賬,也即是說,日後項目虧損,陳博的利益也會跟著受損。


  陳博隻是個小股東,左右不了王旭的決策,隻能無力的表達自己的抗議:“我去,你這人飄了啊,別投資兩年最後公司破產倒閉清算了。”


  王旭淡淡然表示:“這已經是我開創的第三家公司了,我在收拾殘局方麵很有經驗。”


  “花錢買下團隊,你不打算把把關嗎?”


  “不太喜歡管事,我信得過的才會投,打算捂一陣子,等漲價了倒手賣給麻小藤。”王旭自己是外行,指指點點不太好。


  “遊戲數值體係要建數學模型嗎?就是各種眼花繚亂的函數曲線?”陳博細嚼慢咽道。


  “對啊,工程量挺複雜龐大的,我一個打遊戲的理解不來。”


  王旭還介紹說:“數值需求是建立在玩家體驗上的,而不是憑空產生的。當玩家希望戰鬥發生在一個無視地形和地圖大小的地方,就不需要為角色設定一個跟移動有關的屬性。”


  “而當你希望玩家的攻擊能真實的反應其傷害能力時,就不該做過多的防禦屬性,當你希望戰鬥過程要非常講究操作技巧時,那麽你就需要加入移動速度和技能d。”


  “總而言之,一款好的遊戲,會留意遊戲內的屬性給玩家帶來了什麽樣的體驗。”


  “在符合玩法體驗的前提下,屬性設定需滿足三個原則:可理解、可見性、多樣性、收益差異。”


  “你怎麽記得那麽清楚?”陳博翻了個白眼。


  “我們專業的學生有誰記性差的嗎?哪個不是過目不忘。”


  王旭得意完,接著剛才的話題說:“可理解是指一個好的屬性必然是符合常識的,玩家可以輕易的理解它的作用。”


  “有些雕毛設計為了烘托自己的文化素養,喜歡故弄玄虛,整出一些雲裏霧裏的語句詞匯製造閱讀障礙,實屬弟弟行為。”


  “可見性是屬性在戰鬥中發揮的作用能被玩家明確地感知到,他知道是這個屬性在起作用,那感覺就像‘我氪金了,我變強了’。”


  “多樣性是指玩家在探索過程中可以充分發揮主觀能動性,運用不同的組合情況達到出人意料的效果,像什麽近戰法師、鐵錘牧師之類的非主流。”


  “收益差異是不同的屬性應該在戰鬥中發揮不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差異,諸如全戰三國係列的屬性克製。”


  “喂,你有在聽我說話嗎?”


  “有啊,我這邊耳朵不是正朝著你麽。”陳博坐在位置上頭也沒扭,“明天又有社會實踐活動,沒交代具體任務,地點保密?”


  “保密的話肯定不是什麽好東西,做好受虐的準備吧。”王旭對此司空見慣。


  “需要我給你講講幾個經典實例麽?”


  “你先告訴我,這項目有多少把握掙錢。”陳博提出了一個尖銳的問題。


  “年輕人要有理想抱負,老是談錢的太庸俗,開心最重要。”王旭笑了笑,麵容稍顯僵硬。


  陳博微微一怔:“嗯?不是說倒手賣給麻小藤麽?你這麽說我很慌的。”


  “10吧,夠不夠意思。”王旭象征性地給了個概率。


  “你這有點像dnf的強化增幅,明知沒戲,硬要霸王硬上弓。”陳博極盡所能地吐槽。


  王旭逗趣說:“這款遊戲挺老了,想不到你還喜歡考古?”


  “是啊,我玩過很多遊戲,歲數比你大得多了。”陳博懶得舉拳王、三國誌、魂鬥羅這些兒時著迷過的,免得暴露真實年齡。


  “冒險島玩過麽?這款遊戲運營了幾十年經久不衰,也算是業內奇跡了。”


  誕生時間上,冒險島比dnf還早幾年,都是從思密達那引進的。


  “喜歡聽各個場景的bg,就是代理商不好,如果換麻花藤接手,現狀或許會好點。”


  鵝廠雖然後續推出了冒險島2,但風頭依舊比不上日薄西山的冒險島,過於差異化的畫風,使得老玩家很難在冒險島2中找到歸屬感。


  “代理商早就換了,你是叼奶嘴瓶的時候玩的嗎?”王旭取笑說。


  陳博裝糊塗道:“記憶錯亂了,印象中我玩過的幾款遊戲,貨幣體係沒有一個不崩潰的。”


  “想要穩定物價,首先得抑製工作室的打金行為,大量虛擬貨幣湧入市場會造成物貴錢賤,因為工作室往往能出更高的價碼從商人手中買走裝備。”


  “我見過有遊戲運營商試圖用價格天花板來約束物價過快上漲的問題,然而收效甚微,裝備交易被轉移到了線下用真金白銀交付,完美繞過了監管,同時帶來了交易隱患。”


  “抽交易稅是個比較常見的方式,變相消滅了一部分流通的虛擬貨幣,確定比例是核心,不宜過高導致交易市場失活,過低則聊勝於無,產生不了預想中的效果。”


  陳博擺了擺手:“別說了,我聽著頭疼,安靜打個遊戲那麽難嗎?隻要有錢,哪有解決不了的問題。”


  “有時候,錢還真不一定能解決,有遊戲會設置傷害上限,碰到天花板後,再充錢的邊際收益相當低,充了100萬的人有可能打不過個充了0萬的。”


  “這類遊戲的特點是版本更迭快,貨幣裝備貶值率高,逼得人不斷充錢保持第一梯隊。”


  “我還是繼續吃我的蘇打餅吧。”陳博努力擠出笑容回應。

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