世界觀設定

  在故事開始之前請允許囉嗦幾句基礎世界觀和設定。為了防止有在看書中途看到某些設定感覺莫名其妙或者幹脆無法接受設定看不下去浪費了讀者老爺們的寶貴時間,所以個人建議還是稍微看看。


  故事的整個世界觀主要借鑒了DND、O、老滾、暗黑,並且有些地方做了去數據化的設定(並非完全的不使用數據,而是把數據在時界觀的設定下合理化、現實化),因為畢竟寫的是一個幻想中的真實世界,所以數據黨們不要糾結什麽命中判定,什麽傷害幾D幾的。比如說閃光術,閃了一個戴頭盔的戰士後腦勺,還判定個什麽勁兒啊,炫目幾率就是0。


  本書的基礎世界觀主要就是借鑒DND,但是隻是最基礎的,一個不科學但是很魔法的多元宇宙,一群需要信仰的神,基礎的六大屬性等設定。職業方麵參考O、老滾、暗黑,糅合出了一個烤肉覺得說的過去的體係,具體會在正文帶出。但是很多規則性設定並不參考DND,例如限製法師施法數量的不是法術位,而是法師的身體與精力,具體設定正文中會寫。而且一個法術的威力也不是有固定範圍的,會根據施法時使用的法力改變,具體請參考O,就是1級寒冰箭和11級寒冰箭的那個意思。當然了,也不是說一個法術可以隨意的增加或者減少使用的法力,每個法術可以允許的法力輸入有區間限製,想要突破有額外條件,具體情況正文也會講到。


  多元宇宙的主世界位麵由一個核心世界和大量子世界組成,世界間有鏈接通道,但子世界之間的跨越難度較大,一般都選擇從子世界到核心世界之後再到目標子世界。每個世界的情況有差異,但是核心設定一致。另有神域、虛空、深淵、地獄四大高等位麵對主位麵施加影響。主位麵實力上限就是傳奇,高等位麵的生物極難降臨主位麵,一般進入主位麵的都是投影(僅能具備真身微薄的能力,但被消滅不會對真身造成太大影響)。但有主位麵的召喚的情況例外。傳奇以上級別除非放棄自己超過傳奇之上的所有東西(力量、神格等),否則無法真身降臨,但可以降臨傳奇級分身,分身的能力可以達到傳奇的天花板,但是終究不能突破傳奇,幾個傳奇聯手或者有頂尖的傳奇法師出手,有無法收回分身被幹掉的可能。分身的死亡對真身影響較大,所以諸神(對所有具有神格的神明的統稱,不是有的小說裏設定的那種,在我的世界魔神他也是神)一般不會降臨分身。強大神力的投影也可能達到傳奇級別,但是到不了傳奇的天花板,就是個普通傳奇,來個老牌傳奇或者兩三個新晉傳奇,這投影就是個弟弟了。另有一批特殊的人被稱為不朽者。傳奇已是壽命無限,但是終究被限製在了主位麵。但是如果更近一步稱為不朽,雖然在主位麵中被世界意誌及神上神的法則限製,實力表現還是傳奇,但是可以進入高階位麵,一旦進入了高階位麵,不朽者就有能力正麵硬鋼諸神。之後還可以隨意返回主位麵(返回後實力重新下降至傳奇的天花板)。但是成就不朽比封神難度更高,需要的時間也更漫長。當然了,前期、中期諸神和不朽大佬們偶爾出來打個醬油,絕對不會親自下場幹架的。後期嘛需要看看故事的展開情況而定。


  再一個就是關於職業的平衡,設定的世界是一個魔法至上的世界,那麽施法者能力必然是占優,但是也不至於一開始就在同級別隨意吊打戰職,施法者之間的差距就更小一些,法爺在勝在全麵性,在特定情況下的作用並不能穩超牧爺和術士等(尤其是在等級比較低的時候),而且法師需要長時間的積累和學習,沒有完整的學習與傳承的野法師不配稱法爺,當然了窮鬼也不配。也因為積累和學習的問題,法師前期升級就比較難,對天賦的要求也比較高,所以屬於大熊貓型的稀缺職業。但法師屬於厚積薄發型,成長上限更高,到達大師級之後,同級別戰鬥中,法爺不能保準幹掉對手,但是幾乎都可以保證自己不敗,遇到危險脫離的能力也更強。到了傳奇級別,法爺的優勢徹底顯現,初入傳奇法爺就可以穩穩的壓製其他施法者,初步吊打戰職,積累個上百年的之後法爺就可以正式通知其他職業,你大爺終究是你大爺。


  最後叨叨一下屬性和等級,設定普通成年人六維在8左右,10就是普通人的天花板,6則是在這方麵沒有殘缺的情況下的保底屬性。低於6會對日常生活造成明顯的障礙,高於10就要恭喜一下,有資格進入超凡的世界,職業者的比例不高,但多元宇宙的設定以及每個世界土地麵積極廣,導致人口基數很大,所以總數量並不太少,尤其是主角起步的世界,設定為多元宇宙的核心世界,超凡者比例比其他子世界更高一些。10以上的每一點屬性點都代表超凡者在這方麵天賦有一個明顯的提升。15以上就是天賦極佳,隻要不遭遇意外又肯努力,大師基本穩了,傳奇機會渺茫但有一線機會。17-18就可以算做天才了隻要其他屬性不是太過分的差,在完全兌現自己的天賦之後傳奇可期。但因為天賦屬性為15-16的人數遠遠大於17-18的,所以傳奇中有接近半數的主屬性也隻有15-16。至於19-20的超級天才出現的概率比傳奇在總人口數中占的比率都高不到哪去,雖然成就傳奇的機會極大,但是在傳奇中占比不高。20點就是主位麵生物的理論極限,主屬性超過20的超凡者的在多元宇宙漫長的曆史中,被知曉的也隻有8人,其中2人在成為傳奇前就被幹掉了,1人成功封神,2人封神失敗隕落,另外3人均為不朽(整個多元宇宙一共5個不朽者,法爺1人、龍2條、術士1人、戰職1人)。20以上不僅僅是天賦的問題,還有特殊的能力與專長,多出一點即為質變。另外六維的設定不像DND可以升級加點的,六維隻說明這個人在這個方麵的天賦,基本是不可能有辦法提升的。升級隻會根據六維提升法強、攻強、攻速、負重之類的東西。


  等級方麵嘛,以法師為例子,剛就職0級,屬於見習級。達到1級(1環)進入學徒級,3級(二環)初階,7級(四環)中階,11級(6環)高階,15級(8環)大師,19級超越9環,可以初步掌握傳奇法術,被稱為準傳奇級或偽傳奇級,但是釋放傳奇法術對身體的負擔極大,釋放一次就需要極長時間的修養才能恢複,甚至可能對身體造成永久損害。連續釋放必然會對身體的根本造成永久性損傷,導致此生傳奇基本無望,隻有在拚命的時候準傳奇才會連續釋放傳奇法術。如果兩個沒解決必須要第三個,那麽自爆了解一下。


  其實等級方麵我本是想既然要寫的世界相對真實,是不是不應該保留這個最體現遊戲特點的設定。但是確實沒有這個就不好量化實力。就假裝多元宇宙這個等級製度是為了量化實力曆代超凡者摸索出來的吧。


  基本世界觀就先到此為止,後麵有很多東西會在正文裏帶出來,烤肉會努力的保證世界觀不蹦,把故事寫得精彩些。各位讀者老爺請隨我穿越魔法世界。


  最後補充一句,為了把遊戲世界相對現實化,烤肉做了大量私設。而且為了各個遊戲設定能兼容很多地方也做了修改,所以遇到和大家熟知的遊戲設定相悖的,請不要化身ETC。玩遊戲要遵守開發者設定,看小說也請按照作者設定來,文中有設定衝突,或者沒有遊戲經驗不好理解的地方,烤肉會稍微加點注釋,提前感謝能留下的讀者老爺們的理解。

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