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第1615章 戰鬥情緒值

  畢竟每場比賽都是有時限的,所以辛巴德的酒杯此時必須盡快尋找到坐井觀天。


  然而,當潛行的辛巴德快步走到大廳的一瞬間,他的雙眼便瞪得比燈泡還要大!


  不要誤會,不是直徑1cm的小燈泡,是直徑5cm的大號燈泡。


  可能有些誇張了,但是此時的辛巴德的酒杯真是吃驚到極限,他萬萬沒有想到,自己在裏麵全神貫注地等坐井觀天進來,然而對方卻真在大廳大搖大擺地吃菜喝酒!

  對方竟然沒有騙自己?

  之前竟然不是在開玩笑!


  該死的,是誰開發的味覺欺詐係統,信不信你站我麵前,我找人活吃了你?


  是啊,氣就氣在這裏,如果遊戲裏沒有味覺也就罷了,關鍵是有味覺的,這些飯菜又是可以被食用的,顯然坐井觀天是在享受啊!


  是哪個腦殘策劃想到在競賽地圖中添加飯菜的?


  這算是給賽手額外服務嗎?

  不得不說,井天不僅僅是享受比賽,還是在享受遊戲本身,把遊戲當做了第二真實世界。


  好真是隨遇而安的典型代表啊!


  沒錯,井天從來不認為天空地下城是虛假的,既然這麽多真人玩家,這裏就是第二真實世界。


  在這裏就要學會享受,玩出自己的風格,做自己想做的事情!

  既然無法避免地需要浪費時間,那麽就痛痛快快地浪費個徹底。


  坐在這裏幹等,不如邊吃邊等,效果雖然差不多,但是這點時間也沒有白白浪費,最起碼過了嘴癮!


  果然,人生在世須盡歡,莫使金樽空對月。


  其實井天不喜歡這句詩,畢竟曾經外星人如此問過自己:“天哥,莫使金樽空對月不是勸人不要喝酒的喵?”


  為什麽?

  井天後悔如此問過……


  “因為,莫使金樽空對月,不就是要讓酒杯一直裝滿酒喵?既然酒杯要一直滿酒,意思不就是大家不要喝喵?意思不就是人生得意須盡歡,不要浪費時間在喝酒上麵,就讓酒杯和酒水一起對著月亮,我們一起去做更有意義的事情喵!”


  似乎還真有點道理啊,光喝酒怎麽能算是盡歡了呢?

  把酒停下來,做點更有意義,對身心都健康的事情豈不是更好?

  所以,井天更喜歡自己改的詩句:人生在世須盡歡,莫使美女空對樓!

  就在井天回憶這麽小小的插曲之際,旁邊的桌椅忽然微動,在他沒有反應過來之時,兩把幽光短刺已然劃破空間,一把紮進了井天的後頸,另一把抹過了井天的脖頸。


  如果是現實世界,井天絕對要躺屍了呀!


  然而,讓井天震驚的不是這個,而是他發現一個超越了他之前意識的操作,那就是雙技能同時施展啊!


  這絕對是一次奇跡!

  萬萬沒有想到自己的對手竟然是可以創造奇跡的家夥!


  沒錯,雖然辛巴德的酒杯在氣勢上有那麽一絲膽怯,但是受到井天的刺激後,他整個人變得瘋狂了起來。


  此時的他,認為一個平民羞辱了他,他要用自己的實力去捍衛尊嚴,用自己的強悍抹殺掉眼前這隻挑釁和激怒了自己的螻蟻。


  也不知道是不是仇恨讓他癲狂,他竟然想到了同時施展兩種不同的技能,想要將自己的憤怒最高速傾斜在坐井觀天身上。


  反正大不了隻發動一個技能而已嘛!

  然而,就是這麽天花亂墜的想法,卻讓他莫名其妙地實現了!

  千萬不要認為從來沒有人嚐試過這麽做,之前沒有應用非完全潛行係統也就罷了,自從應用了非完全潛行係統後,不少人嚐試自己完成技能動作,進而主動觸發技能效果。


  當然,也就有人嚐試過同時進行兩套技能動作,嚐試同時觸發兩種技能。


  然而,所有人都以失敗告終。


  沒錯,想要同時施展係統技能,單靠完成技能動作是不夠的!

  玩家除了完美完成兩套技能動作外,心中的憤怒和殺意必須強盛,非完全潛行係統是可以檢測到玩家意誌強弱的,隻有當玩家意誌強大到一定程度,係統便會認可玩家付出的努力,賜予他超越係統的能力。


  換言之,你在遊戲中投入的真實感情越多,你的戰鬥越強大,甚至可以跨越裝備的差距,完成對敵人的擊殺。


  在天空地下城中,有些意外在所難免。


  後來,真實感情幹預遊戲的作用被玩家稱之為:戰鬥情緒值。


  沒錯,雖然這種情緒值還在測試階段,但是已經可以用來激活玩家潛能力了。


  現階段,戰鬥情緒值影響還不算大,隨著情緒值日趨明朗,玩家會發現,如果自己消極戰鬥,角色打出的傷害會遞減。


  也就是說,如果你隻是為了遊戲而遊戲,隻是迷茫地進行戰鬥,沒有融入在遊戲中去,沒有融入到遊戲大時代背景中,缺乏代入感的話,很難在遊戲中強大起來。


  或許,踢天弄井想用這種方式讓玩家更投入遊戲,更加享受遊戲帶來的虛擬真實感。


  如果自己戰意爆棚,那麽戰鬥中自己可能多次打出超越自己裝備實力的傷害值!

  如果隻是為了賺錢而遊戲,為了賺錢而被迫參與一些戰鬥,那麽戰鬥力輸出也會大減。


  是的,戰鬥情緒值也是井天文案策劃中的一部分,不過在他看來,想要實現有些困難,所以在文案策劃中也隻占了冰山一角。


  畢竟,如何窺探玩家的情緒值,如何評估玩家對遊戲的情緒投入,這都是非常深奧的科學問題,能不能實現都需要強大的科技支持。


  不過,就是這麽冰山一角,卻被踢天弄井拿出來,重點研究和發散拓展,才創造出了未來令世界玩家讚歎不已的“情緒化戰鬥係統”。


  等到該係統上線後,世界玩家才發現,大家不應該在把遊戲世界單純地當做兒戲看待了,玩遊戲也需要投入真感情,更要在戰鬥中爆發自己的戰意,任何三心二意的玩家都沒有辦法玩好遊戲!

  當然,這都是後話了,我們暫且不贅述。

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