第八卷 S6的登頂王者第五十八章 S6全球總決賽
S賽,是worldchampionships的簡稱,是一年當中,英雄聯盟賽事體係中規模最大,關注度最高的比賽,相較於MSI隻有每個賽區的冠軍參加,S係列賽即是對於各大賽區綜合實力的考驗,也是對各個戰隊的考驗。這是充滿了廝殺,無數人起起伏伏,究竟是一戰成名,還是身敗名裂,每一年的S賽都是血與火的名利場。
2016英雄聯盟全球總決賽,統稱全球總決賽。它是一場由16支戰隊參加,為期五周的以《英雄聯盟》為項目的國際電子競技賽事,由RiotGames舉辦,來自世界各地的戰隊在美國聚集一堂,爭奪召喚師杯。2016全球總決賽將從舊金山的小組賽階段開始,然後移師芝加哥進行四分之一決賽,再到紐約市進行半決賽。最終,決賽將回到西海岸洛杉磯的斯台普斯中心,在這裏全球召喚師共同見證2016年的世界冠軍舉起獎杯。
作為每年的“最終之戰”,英雄聯盟全球總決賽是所有玩家和選手心中代表著最高榮譽的職業電子競技賽事。每一年,眾多職業戰隊在所在地區最高水平的職業聯賽中奮戰,隻有成績位於前列的才可能獲得全球總決賽門票,並且在世界觀眾的注目下向冠軍發起衝擊。全球總決賽每年的總獎金超過百萬美金。
拳頭公司的建立在北美,可以說這是他們的主場,相比於歐洲這個第一屆S係列賽的簡陋相比較,S2全球總決賽的輝煌和進步可以說是肉眼可見的,不僅僅是在拳頭兩位創始人的母校舉辦的,更加關鍵的是給予了拳頭眾人信心,讓他們堅定了繼續舉辦下去的決心。
而這也早就了英雄聯盟全球總決賽在電子競技的位置,在WCG消失的那些年裏,S係列賽逐漸異軍突起,雖然他隻有英雄聯盟一個遊戲,但是他的影響力卻不局限與英雄聯盟。美國的ESON,英國的BBC還有韓國的OGN等比賽都是進行了直播S係列賽。
而讚助商方麵,2016年,拳頭宣布與可口可樂合作影院觀賽,英特爾、奔馳、歐萊雅、伊利、肯德基等等全球性的傳統行業品牌也逐步加入到S賽的讚助商行業,S8更是同時擁有肯德基、奔馳和伊利三大讚助商。
而相比之下,《絕地求生》PGI近有英特爾的全球讚助顯得單薄不少。更多讚助商的湧入意味著英雄聯盟的賽事價值已經得到了全球範圍內的認可,更多的品牌希望能夠借助S賽的影響力,尤其是其在年輕人群體中的影響力來推廣自身的品牌。
SuperData首席執行官胡斯特-範德魯恩接受采訪時曾表示:“《英雄聯盟》仍然是當今世界上為數不多的能夠擁有10億美金盈利額的遊戲IP。”遊戲本身超過1億的月玩家活躍度和17億美金的全年營收以及S賽所積累的商業價值,讓《英雄聯盟》如今成為全球範圍了最有影響力的電子競技產品和賽事。
在觀眾人群的巨大影響裏,幾乎是讓所有人羨慕的,S賽都完全可以被稱作是電子競技領域的“世界杯”,而這一點在賽事關注熱度上則體現得更加明顯。S1時,高峰期超過20萬的直播觀看人數就已經創造電競賽事觀看記錄。
而這一數字在每一屆S賽都會有大幅度的增長,並不斷打破電競收視記錄。S4總決賽期間吸引了超過2700萬人收看,觀眾的總觀看時間則超過了1億7900萬小時,到了在中國舉辦的S7,單場比賽的最高獨立觀眾人數就超過9700萬,總決賽總收視市場更是超過了12億小時。
與之相較的,同級別賽事中,DOTA2TI係列賽TI7的國外直播平台總收看人數也隻是超過6000W,而近年大火的《絕地求生》PGI的直播收看總人數更是隻有3800萬,這些數字都遠遠低於《英雄聯盟》S賽的觀看量,S賽本身的賽事吸引力可見一斑。
如果說S1僅僅是歐美賽區的“內部Party”(S1隻有兩支外賽區戰隊,最終冠軍也是歐洲賽區的FNC),那麽從S2開始,S賽就真正開始了它的全球化進程。由於遊戲在中國和韓國的火熱,兩大賽區也正式被納入S賽體係。
拳頭公司在S2對原賽區進行整合後形成歐洲、北美、中國、韓國、東南亞五大賽區,參賽戰隊增加到12支,自此大致確定了今後S係列賽主體賽區體係的雛形。在這之後,S3增加國際外卡賽區。
S4將港澳台賽區單獨列出,S7開始增加入圍賽賽製,從而將國際外卡賽區明確分散為各自賽區體係,到S8,S賽實際已經囊括了包括歐洲、北美、中國、韓國、港澳台、東南亞、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、獨聯體、大洋洲在內的13個賽區,板塊覆蓋全球大部分經濟和電競快速發展的地區。
在我們看不到的地方,拳頭則是在大舉擴軍,繼續加大自己的影響力,最關鍵的並不是這些事情帶來的影響力,還有文化的傳播。
對於一個電競賽事,連續舉辦十屆並且影響力和關注度一直處於穩中有升的程度本身就是一件不容易達成的目標,而S賽到目前為止依舊是其中的一員。十年的時間帶給S係列賽的不僅僅是賽製和規模的發展,更重要的還有曆史和文化的積澱。
對於中國觀眾來說,“OMG50血翻盤”、“Faker雙劫之秀”(嶽倫:“這破遊戲還沒涼呢?”嶽倫退役了都沒能複仇)這樣的LOL賽事標誌**件,足以用“情懷”喚起他們的共鳴,你甚至可以把它們看作是英雄聯盟獨特的文化,這是賽事舉辦八年以來,逐年積累的文化影響力,不論何時提出,總會引發熱議。
今年盡管是疫情的原因,MSI季中冠軍賽沒有成功舉辦,但拳頭依然是堅持舉辦了S10全球總決賽,而隨著手遊的推過和LCK聯盟化改革的完成,可以預見的拳頭並不是在業界口中,依靠著一款《英雄聯盟》而火起來的公司,雖然這麽說也沒有錯誤。
對於拳頭公司來說,他們是善於聽取玩家意見的,00年代的data正在火爆,當時的拳頭創世人苦於依托data建立的MOBAMOD地圖因為沒有人更新維護修改問題,誕生出來了自己製作一款遊戲的意見,他們也是逐步開始傾聽玩家的意見。
那個年代的廠商是不怎麽重視玩家的意見的,他們更擅長的是怎麽研發好的遊戲和推過遊戲,暴雪更是這其中的佼佼者,星際爭霸的極高上手難度,也是阻礙當時暴雪繼續擴大電競帝國的一個限製。
加上那個年代,手機和電腦並沒有普及,一些問題玩家根本無法和廠商直接交流,這個時候拳頭誕生了,拳頭是非常善於和玩家進行交流的一個公司,從各種聽取玩家意見,再到愚人節活動,全明星賽等,他們並不是傳統遊戲廠商那種死沉古板的做事風格。
時代已經變了,年輕富有朝氣的拳頭最終是到達了很多遊戲廠商到不了的高度。守望先鋒和吃雞都曾經帶領了一段時間的文化潮流,但經久不衰的還是英雄聯盟帶來的各種影響力,作為當時和其他MOBA遊戲區別開來的英雄聯盟也是快速的占領了maba遊戲的市場。
當時的真三國無雙也是有付費項目的,不過不是皮膚,而是官方的外掛,破壞了遊戲的平衡。
拳頭的設計師好像也是經常這麽幹的,用手做遊戲,用腳做平衡,ADC什麽時候才能站起來。