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第622章 堅城之困

  兵力處於劣勢,又難以攻破堅不可摧的六角鐵要塞,連續數日大軍頓足於要塞之外。


  這劇情不太對勁。


  弗林倒是還有耐心。


  因為弗林知道,在六角鐵要塞之後,就是王都!


  可以說,這次清君側的行動,已經到了臨門一腳的關鍵期。


  這個時候,即使再急,也要沉住氣!

  但玩家們,在連續打了幾天之後有些坐不住了。


  雖然按照現實地球的時間來看,在六角鐵要塞外麵的玩家們,不過才浪費了兩天而已。


  但這兩天每每苦戰,卻最終都沒有拿到實質性收獲,所以玩家們都是有些急。


  當天晚上,玩家們在商議之後,自發的組織起了一次持續性空前的大規模進攻。


  號稱:“要塞不倒不下線!”


  為了這一次自發性進攻,各大公會的會長們,準備了海量的秘銀複活雕像。


  上萬個複活雕像,密密麻麻的碼了一大堆。


  為了戰鬥,玩家們甚至將複活雕像的位置,擺在距離要塞相對較近的位置,方便隨時複活。


  投資不小,並且冒著一定的風險。


  玩家們組織了一次持續性的超大規模攻擊,從晚上一直打到白天,從白天再次打到晚上。


  幾萬幾萬的勇者,死了一波又死一波。


  複活雕像一排一排的耗盡,又一排一排的重新安放。


  為了攻下堅固的六角鐵要塞,勇者們真的是拿人命去堆,拿秘銀去砸。


  麵對城高牆深的敵人,玩家們喊著就算是累!也要把別人給活活累死!


  戰鬥意誌,驚人的頑強。


  利用持續性的攻擊來疲勞對手,這個想法是很不錯的。


  如果要塞守軍數量有限的話,因為體力耗盡和士氣跌落到零點,從而棄守關卡,讓玩家們能夠攻占要塞。


  也是有可能性的。


  但鐵丘王國,此時不缺什麽?

  鐵丘王國,此時最不缺的就是兵力!

  在六角鐵要塞的後方,是整個鐵丘王國雲集的40萬勤王兵馬!

  這些卡拉卡拉二世的死忠部隊,他們雖然無法全部投入到六角鐵要塞的戰場上——畢竟整個要塞就隻有那麽大,你兵再多也擺不上去。


  但兵力充足,意味著可以充分的輪換。


  實際上,每一批要塞守備部隊,隻需要在要塞上堅守2-3個小時,便可以得到輪換的機會。


  合理且持續性的輪換,保證了要塞守軍的體力,不會因為玩家們的持久戰而耗盡。


  同時,因為每一支部隊僅僅隻需要堅守2-3小時,所以每支部隊的陣亡率也都下來了。


  上城牆守衛的士兵們,他們心中有希望——知道隻需要堅持兩三個小時就行,戰鬥起來也更加的賣力。


  從某種意義上講,此時攻守要塞雙方很相像。


  玩家們,通過無限的複活,進行持續性的攻擊。


  每一波的玩家,都是滿血滿藍滿狀態。


  而守軍,則通過充裕的輪換機製,保證了部隊的數量和士氣,也同時保證了體力的滿點。


  每一波的守軍,也都是精神飽滿。


  兩邊的軍隊都是滿血滿藍滿狀態,憑著地利優勢的要塞守軍,能夠在持續一天一夜的狂暴進攻中成功的守下來,也就是理所應當的了。


  激戰一晝夜,還是沒有能夠打下六角鐵要塞,玩家們都有些氣餒了。


  理論上講,無限複活的玩家們還是有優勢的。


  即使攻打要塞再艱難,即使交換比再難看,但隻要持續性的堆屍下去,日複一日,月複一月,就一定能夠打下六角鐵要塞。


  但如果真的到那種程度,即使是玩家也頂不住啊!

  命令無限堆屍,那是弗林的最後選擇。


  畢竟,別看複活的成本並不高,但死亡的滋味總歸不好受,再加上前線的秘銀複活雕像價格也不算便宜。


  持續自殺性攻城,對玩家們來說,是既傷心態,又傷錢包。


  許多玩家在血戰幾小時之後,也是需要休息緩緩的。


  地球上弗林最沉迷遊戲的那段時間,玩幾個小時十幾個小時之後,都還得緩緩呢!


  一個月的猛攻沒有能夠成功,有些氣餒的玩家們紛紛退回本部,暫時休息。


  該下線的下線,該幹別的事的幹別的事。


  而總指揮弗林,此時則在思考新的進攻方式。


  本來,麵對防守兵力充足,士氣不算低落的,無敵六角鐵要塞。


  弗林也是沒什麽好的辦法,隻能調整心態準備慢慢的消耗。


  但就在玩家們一晝夜的猛攻之後,弗林卻意外的激活了一個係統任務。


  這個任務,給了弗林一種新的思路。


  似乎是因為單次戰役中玩家陣亡次數超過一百萬,所以觸發了係統任務。


  真是血淋淋的任務啊!


  【任務:堅城之困】——百萬人的犧牲也無法摧毀的堅城,隻有使用超級大炮才能攻破,取得六角鐵要塞防禦設計圖,係統將根據設計圖生成針對性的超級大炮。


  看到刷新的係統任務,弗林不禁在心中為係統點了一個讚,終於,在自己需要的時候,係統又給出了一條道路。


  正麵強擼六角鐵要塞,從一開始就是一件非常困難的事情。


  而這幾天的嚐試,包括玩家們自發的連續進攻,也都證實了六角鐵要塞,的確是弗林造反路上最大的難關。


  本來,如果一直打不下六角鐵要塞的話,弗林都考慮打算用專門的特別獎勵,來鼓勵玩家進行長期的24小時戰鬥。


  連續三天24小時不行?那就連續一周


  連續一周24小時戰鬥不行?那就連續一個月!


  弗林在糾結著,要不要用最笨的辦法,用玩家們的遊戲體驗作為代價來攻打六角鐵要塞了。


  現在好了,有了新的係統任務,就可以不用驅使玩家們長期24小時戰鬥了。


  畢竟,用任務獎勵強迫玩家連續24小時戰鬥,對於玩家們的遊戲體驗來說實在太糟糕了。


  弗林也玩過很多遊戲,為了某種遊戲內的獎勵,而被迫瘋狂做同一件事爆肝很長一段時間。


  那是痛並快樂著的時間,雖然最後有收獲的快樂,但前期的痛苦是令玩家很不高興的。


  弗林不想那樣。

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