第4章 成長+1
再次恢複視野時,眼前,是一個環境優美的西方小鎮。
幹淨整潔的街道兩旁,是一排排雅致的小樓房,每隔一段距離,就會有一些NPC店鋪。
江風一眼就認出了,這裏是蒼穹之城的烏山小鎮。
前世,江風是出生在蒼穹之城的蘭林小鎮,但是遊戲前期,分派出生地的時候,是按照進入遊戲的時間,隨即分配的。
這一世,既然進入遊戲的時間不同,出生地產生變化,也很正常。
但是,並沒有什麽大的影響。
小鎮附近的低級野怪區和NPC,往往都是複製的,差距不大。
江風對於烏山小鎮也很熟悉,確定自己來到烏山小鎮的時候,立刻開始回憶烏山小鎮附近的所有細節。
包括野怪,產出,任務,以及彩蛋。
同時,江風也再次打開自己的屬性欄,查看自己的屬性:
人物:江上清風
職業:劍士
等級:1級
屬性:力量5,敏捷2,智力2,體質3,精神5,堅韌2(六大基礎屬性)
攻擊:7(=1.4力量)
血量:100/100(=5體質+基礎值80+修正值)
魔法值:25/25(=5精神)
護甲防禦:7(=1堅韌+基礎值5)
魔法防禦:2(=1堅韌)
韌性:2
移動速度:5.6(=0.28敏捷+基礎值5+修正值)
感知:6(=1.2精神+修正值)
職業特性——輕靈:自然成長,關乎移動速度,閃避,平衡,攻擊速度。
職業特性——破甲:護甲穿透+3%
角色天賦:成長+1
《英雄·起源》中的屬性麵板,向來很簡單,隻有一些常規的屬性。
而像是一些,攻擊速度,閃避,命中,等等屬性,都屬於隱藏屬性。
因為這些屬性,彈性很大。
在《英雄·起源》中,這些屬性的效果,和玩家的操作息息相關。
簡單來說,同樣的一個屬性,比如說命中,閃避,不同的玩家來操作,可能會產生天壤之別。
即便是攻擊速度,都可以通過操作來改善。
這也是《英雄·起源》另一大特色之一,他有著虛擬遊戲史上,最強的可操作性。
而這份屬性麵板裏,最有價值的,就是最後一個。
角色天賦:成長+1!
這,就是江風這個彩彈頭盔的隱藏屬性。
未來超過十億玩家,僅有的一百個天賦屬性之一!
《英雄·起源》自始至終,隻發行過,這一百隻帶有天賦屬性的彩彈頭盔,之後,再也沒有過。
成長+1,意思很簡單,江風每升一級,多一個屬性點。
正常玩家的角色,升一級,有五個屬性點。
而,江風,有六個!
這就表示,單單在屬性點的成長上麵,江風,是普通玩家的1.2倍!
這一百個天賦屬性頭盔中,一共有十幾種天賦。
江風拿到的“成長+1”,並不是最強的。
但是,卻是最適合江風的。
因為,江風還有100%的屬性振幅!
100%的屬性振幅,分到三個屬性上麵,大概相當於,在屬性點的成長上,江風是普通玩家的1.25倍左右。
兩者搭配起來,相當於,江風的屬性成長,等於普通玩家的:1.21.25=1.5倍!
這在遊戲最前期,和遊戲後期,都是逆天的存在。
遊戲前期,裝備的差距很小,職業特性也還沒有真正體現,角色本身的屬性就是根本。
而江風的屬性,是其他人的1.5倍!
隻有等級跟得上,江風就是無敵的。
到了後期,這份屬性成長的日積月累,產生的效果,將更加驚人。
而且,江風知道,最強大的裝備,都是百分比加成,或者加基礎屬性。
無論是百分比提升,還是基礎屬性的加成,對江風來說,效果都是逆天的。
可以說,如果《英雄·起源》的號,可以轉讓的話,過段時間,《英雄·起源》火爆起來之後,單單這兩個屬性,就表示:
江風的這個號,價值過億!
但是現在,隻有江風自己才知道,這不過一個多小時的時間裏,自己獲得了多麽巨大的財富。
在江風手上,他可遠遠不止一個億。
“豁喔,這遊戲可以啊!這場景質感,這體驗!企鵝集團,到底還是牛逼,這製作,沒毛病!”
身旁,一個剛剛進入遊戲的狂戰士,初來乍到,感受著這一遊戲的質感,有些誇張的感歎著。
狂戰士扭頭看到江風的存在,極為自來熟地上前來打招呼:“嘿,兄弟,你也剛進來是麽?怎麽樣,這遊戲可以吧!”
江風啞然失笑,這家夥,說的好像遊戲是他家的似的。
天然自來熟,而且,確實有著很強的感染力。
剛剛喜歡上這款遊戲,立刻就有了主人翁感覺。
這樣的人,大概到了哪裏,都不會缺少朋友。
江風笑了笑,“是啊,確實挺不錯的。”
何止是不錯,未來五年以上,這款遊戲,都是虛擬遊戲天花板的存在。
“擦,之前居然差點錯過了,哎,兄弟,你之前關注過這款遊戲麽?”
這個狂戰士,一邊感歎,一邊和江風聊著天:“這次,企鵝集團搞的挺玄乎啊,這都進遊戲了,啥介紹都沒有,建立角色時候的那個天賦挑戰,也沒明白咋回事,就給幹進來了!”
轉頭看向江風,“兄弟,你搞明白沒有?那個挑戰,你打到第幾場?我才打到第八場就輸了,這成績是不是很菜?”
江風一驚,打到第八場?
意思就是,他有70%的屬性振幅?
江風不禁咋舌。
這表示,未來五年內,超過他的人,都不超過10%!
要知道,雖然這個挑戰並不難,但是,其他玩家,可是在對這些角色完全不熟悉的情況下,直接被拉進這個挑戰的。
而不像江風,是對所有角色了如指掌的情況下,完成這個挑戰的。
如果,讓玩家進入遊戲一個月之後,再來完成這個挑戰,會有90%以上的人,可以輕鬆闖到第四場、第五場。
一半的人,都可以打到第七場、第八場。
但是,現在,能夠達到這一水準的,鳳毛麟角。
這個狂戰士的遊戲天賦,絕對很驚人。
前世,不是沒有人,意識到這個挑戰的重要性。
許多後進入遊戲的人,大都會對遊戲充分了解。
包括角色屬性,技能,職業……等等。
甚至有人在操作感類似的其他虛擬遊戲裏,預先練習。
但是,結果還是差不多。
該是多少的,還是多少。