1023.超級大坑
遠方遊戲能在這次的評選上爭到第八位,影響還是巨大的。
這個榜單本身就很有影響力,公信力也很高,名氣也大,在國內,很多老玩家都知道這個榜單。
這個榜單以前和國內的公司可從沒有任何關係,任你在國內名氣再大,人家也不理你。
這一次之所以遠方遊戲能上榜,其實說白了,還是遠方集團的影響力在擴大。娛樂圈和遊戲界,本就關係不算太遠,如今遠方集團下屬遠方傳媒,在娛樂圈不斷的攻城略地,遠方遊戲在遊戲界也收購了好幾家公司,推出的遊戲更是在國內外都有大量玩家存在,這時候該榜單要是還能無視遠方遊戲,就不僅僅是自欺欺人這麽簡單了,而是直接會影響到榜單的公信力,這是該榜單以及背後的公司所不能允許的。
就算國外媒體如何封鎖關於華夏的消息,妄圖讓老外們無法了解華夏,可畢竟如今是互聯網的時代,遠方集團下麵又有多家國外公司。想要完全封鎖是不可能的,所以也無法再像以前那樣,直接把你拒之門外,不帶你玩。
現在是遠方集團的力量,逼著他們必須打開大門,必須開放榜單,不然玩家就會懷疑這個榜單的公正性,這要是因此公正性受到打擊,公信力受到打擊,可能十幾年的經營一朝付諸流水,誰能接受這個局麵?
所以遠方遊戲上榜,是必然。
在國內,微博大肆宣傳這個事情。
知道這個榜單重要性的玩家,自然是歡欣鼓舞,不知道的,就讓你知道知道,知道後也加入歡慶的隊伍。
入榜後最直接的影響,就是原本已經平穩下來的《流星》迎來了一波玩家爆發,一夜之間,就多了十萬付費玩家。雖然十萬這個數字並不算多,但這隻是開始,任何影響都是要醞釀的,等醞釀足夠後,還擔心它不會爆發嗎?
遊戲公司上榜,周方遠也很高興,他還專門來到遠方遊戲總部,給所有人都發了一筆獎金。
雖然遊戲方麵,上榜的是《流星》,但整個公司的成功,是所有製作組努力的結果,隻靠《流星》製作組自己肯定是做不到的。至於說更大的,遠方集團的功勞,那就不用專門發獎金了。
發完獎金,對員工們進行了鼓勵過後,周方遠帶著遠方遊戲一眾高層,來到了會議室。
今天這個會議,有兩個題目。
第一個,就是關於此次上榜的事情。
希望大家不要因此而驕傲,希望大家再接再厲,創造更大的輝煌。說白了,就是一些老生常談的話,對下麵員工說說可能還有點效果,對這些高管說,作用很小。
所以會議的主要內容,還是第二個議題。
單機遊戲!
其實遠方遊戲一直都有單機遊戲的內容,像是《植物大戰僵屍》、《我的世界》甚至包括《流星蝴蝶劍》,都可以算是單機遊戲,隻不過周方遠給裏麵加了一些網絡元素,但說白了,它們和正經網絡遊戲還是有些不同。
當然今天也不是為了說這個,周方遠要說的,會議要談的,是更進一步的,大型單機遊戲。
也就是所謂的3a大作!
實際上今次榜單裏,大多數的遊戲和公司都擅長製作3a大作,網絡遊戲和相關公司的數量較少。說到底,遊戲界的王冠,截止到目前為止,還是戴在3a大作的頭上。因為隻有3a大作,才能真正代表一個公司的硬實力。換言之,如果一家公司沒有製作3a大作的能力,那再大的名氣也是無根之萍。遠了不說,就說暴雪。暴雪風頭最勁的年代,說是《魔獸世界》的年代,倒不如說是《魔獸》的年代。
因為《魔獸世界》其實就是《魔獸》的延續。
魔獸、星際,包括暗黑,可以說都屬於是暴雪真正的根底所在。
其實仔細看一看就知道了。
《魔獸世界》是很厲害,風頭最勁的時候,把其他所有網遊都打壓得夠嗆。可等《魔獸世界》的風頭過去了之後呢?玩家流逝速度也是相當的快。雖然暴雪不斷對每一個新版本都進行調整,但卻很難挽回失去的玩家,難以重現曾經的輝煌。魔獸星際等單機遊戲就不同了,看看暗黑3發布的時候,玩家是何等的激動?
暗黑2是2000年上市的,暗黑3是12年上市的,中間隔了12年。這12年裏,有多少暗黑的死忠粉在不斷的刷裝備刷寶石刷符文?即便是遊戲早就不更新了,卻也擋不住玩家的熱情。
同樣的情況在魔獸和星際裏展現的更加徹底。
如果換成是《魔獸世界》呢?嚐試一下三年不更新看看?留下來的玩家能有百分之一就不錯了。
這就是網遊和單機的區別了。
網遊能賺快錢,賺熱錢,但無法持久,再厲害的網遊,也總有消失的那一天。
而單機呢,賺錢能力是不如網遊,但單機遊戲能培養粉絲。俄羅斯方塊都多少年了,頂蘑菇又有多少年了,到如今不是還有人在玩?光是馬裏奧的遊戲,任天堂都推出多少版本了,換成網遊能行?
所以說單機是必須要做的,而且這一次,周方遠要做的是3a大作,是單機遊戲界,甚至是整個遊戲界真正的王。
然而做單機容易,做3a卻很難。
難點不在技術上。
就算是3a大作,整個流程也是固定的。
第一步肯定是做調研,3a遊戲項目的立項前期需要大量的市場調查,判斷市場對什麽類型的遊戲是敏感的。這一步通常這會持續相當長一段時間,在經過大量的調研和數據分析之後,得到樣本數據,負責人拍板之後,才會進入原型部分。
做原型這個階段,首先是要進入做遊戲大框架的階段,也就是設計核心玩法。有了核心玩法才會有後麵的一切包括關卡、美術、交互。往往先有核心玩法,而故事、關卡等都要圍繞核心玩法進行,保證基礎體驗的達標。這個時候製作人員還沒有進入到這個項目,前期定位和規劃人員主要有遊戲總監、創意總監和技術總監。他們配合市場部門、宣傳部門、運營部門做框架,這個過程大概耗時一年左右。
這些前期人員會不斷輸出原型,占到他們工作的95時間。期間產出很多天馬行空的想法,即使很多方案最後做不出來。這個階段非常的自由,是最好玩的時候。遊戲總監在其中承擔很大責任,負責拍板做決定。
在做遊戲前期開發的時候,雖然有很多的原型一開始看起來不盡人意,但所有的產出經過不斷地迭代、延伸,都有可能成長為極具創意的方案。原型的開發有自身的周期,一個原型如果能夠在一段時間內不斷地得到進化、演變,它就表現出強大的生命力,證明是這個想法的成長和蛻變。
在最後,被選定的方案,會用3da或者aya快速建模,做出一個設想的遊戲視頻,講明白遊戲的美術風格,玩法,格調到底是怎樣的。根據這個視頻市場部門會進行評估、調研。經過了評估後,項目才能拿到資金。不是所有的項目都能通過,原因是前期花費的大量時間,市場會發生一定的改變,項目很可能要推倒重來。
下一步,就是具體的製作了。這個過程可以說是相對來說最輕鬆的。
引擎,美術,內存管理,場景,角色,分工都明確了之後。設想的遊戲視頻會被做成deo,給市場部,宣傳部看底層設計、市場方向上是否合格,判斷市場變化後什麽有東西需要修改。這個階段要保證設計上所有細節和功能,都最起碼有一個紙麵上的設計。
然後大軍進入,程序、美術等大量製作人員開始不斷產出,項目快速推進。這個階段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具體的目標,有了紙麵上的進度要求,單純的寫程序做美工,對於廣大程序員和美工人員以及其他相關人員來說,無非就是技術的堆砌,所以難度反而不大。
等遊戲初步完成後,就進入了alpha測試階段,也就是常說的a測,此時遊戲會有各種各樣的問題,各種bug不斷出現。此時製作組的任務就是不斷做極限測試,修複測試階段,遊戲依然會改很多東西,包括玩法、功能、角色、美術風格等。這個階段遊戲可能會發生天翻地覆變化。此階段維持3到6個月的時間,然後進入beta測試。
beta測試,也叫b測,到了這一步,遊戲製作可以說是就進入尾聲了。此時大量製作人員退出項目,開始“大休假”。而在beta階段要留下來把關的一般是精英中的精英,這個團隊要進行項目的收尾工作,一個個bug地修。
再往後,不用說,宣傳,銷售,去接受市場和玩家的考驗。
所以說遊戲製作階段,你說他簡單他就簡單,你說他難他就難。
但對於一款3a大作來說,真正的壓力永遠不在製作上。
3a大作真正的壓力,在ip塑造,在資金回籠。
在遊戲界有一個說法,一旦一款3a大作的資金超過1個億美元,那麽這款遊戲就有很大的幾率會跪。
當然這並非絕對,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因為少啊,像是gta這樣的ip,誰都知道穩賺,可放眼全球,這樣的遊戲又能有多少呢?
正常情況下,一款3a大作的投資,成本必須控製在50以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麽五千萬是什麽概念?就是一年半的小團隊製作,加上一年半的大團隊製作。整個製作期超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。
gta花銷大,說白了,就是時間+人力,僅此而已。gta5一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麽大的規模,隻有r星搞得出來。用了這麽多人,用了這麽長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。
換成其他公司,不說直接被拖垮,估計也得元氣大傷。
暴雪前世為什麽會突然衰落,說到底還不是《泰坦》的失敗?《泰坦》在暴雪最初的計劃裏,是網絡遊戲界的3a大作,單機遊戲的3a大作尚且如此艱難,何況網絡遊戲?如果成功了,暴雪封神,失敗,就是前世暴雪那樣的局麵。
網絡遊戲做好了,能賺一波快錢熱錢,資金能迅速回籠。
單機遊戲這方麵就不太行了,如果說一款遊戲售價60刀,這裏麵真正到開發商手裏的錢,也就20刀左右。其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了,如果是發行商自己的工作室,可能會達到25刀。
那麽保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?隻能說不容易。
現在的遊戲市場都在拚產品價值,隻有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麽將將打平,要麽虧到死。那為什麽大家都還在做3a?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拚了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。
而且就算是五千萬的資金,其實也是不夠用的,因為製作要五千萬,難道不宣傳了嗎?
《gta》之所以成本高,那也是因為遊戲市場費花的爽氣。
但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本裏麵,不做為開發成本核算。
60刀的售價裏,除了20刀給開發商,剩下的錢裏早就包含發行的那塊蛋糕了。
發行費,最後還是得算在開發商的那20刀裏麵,所以想要打平,其實還得將銷售量更進一步才行。市場就那麽大,在網絡遊戲大行其道的今天,還有無數公司擠在單機遊戲的領域裏,所以3a大作想要做出來做得好甚至賺錢,難度就在這裏了。因為你要和無數人競爭,還要保證自己的利益,還要考慮到ip塑造。尤其還是從零開始,這難度,能小嗎?
所以當周方遠在會議室裏說出要做3a大作的時候,在座諸位,一個個的都懵住了,緊跟著就是各種無語,他們也不知道周方遠是怎麽想的,怎麽突然就要做3a了,大家都是業內人士,也都知曉這裏麵的水有多深。此時遠方遊戲雖然發展勢頭很猛,但3a是個大坑,跳進去容易,能不能跳出來,那可真的就不好說了。