1813 第1813章
☆、07336-心魔無處不在
我現在已經是雲霞宗的一塊活招牌了,?污損我的形象就是找雲霞宗不痛快,這正是討債處的處理範圍。當然,礙於我的不專業,?討債處依然沒帶我玩。
多數時候,?十大並不在意被潑污水,因為十大的地位太穩、內涵也太豐富,外人即使想潑污水也容易因為不理解十大的本質而潑偏,?關鍵是找不到像合歡宗、包打聽那樣足夠顯眼、不污名化也讓外人容易誤解的可攻擊點,?所以外人在這方面對十大發起的攻擊對十大幾乎造不成影響。
比如,?說葯宗鑽錢眼裡了、說赤烏宗蠻橫凶暴,但需要精品丹藥時還是得找葯宗,需要戰鬥力時也會選擇赤烏宗。這種硬實力才是門派立身的根本。
合歡宗最受污名影響的時期是他們弟子大批量質疑了自家的道、使長老數量跌至只有一兩人,也就是硬實力殘了,?而這種硬實力殘缺又反過來讓小輩弟子更對自家道不安,進而形成惡性循環。
外界言論在這其中確實起到了動搖弟子心神的效果,但那不是根本的,?修士渡心魔劫時,任何因素都可能讓自己動搖,關鍵在於動搖后的處理能力。當有足夠的處理能力,動搖就是好事,?是使自己更強大的助力;而如果沒有足夠的處理能力,?即使不在這件事上垮,也會在另一件事上栽。
心魔的無處不在,一方面讓它極難應對,另一方面只要找到了應對方法,?那麼導致心魔的事件無論是來一件還是來一萬件,?效果都是一樣的。
這是心魔攻擊與物理攻擊的重要不同之處:物理攻擊有可能靠著量的累加實現越級勝利;但心魔攻擊一與一萬可以等價,?一萬能攻破的心防,只取一再給一些時間醞釀,一樣能攻破,而一花很長時間攻不破的,來一萬也同樣沒用。
所以心魔修鍊法中需要的是不斷經歷不同的心魔、直至將所有種類的心魔都經歷完全,而不是反覆經歷同一個心魔。
實際上,『反覆經歷相同心魔』的意思是,這個人陷入某個心魔中一直就沒出來過,這之於此人是從未解決過的問題。被困在同一個點上久了人當然會廢。就像拿一根繩子用力綁在手臂上長期不解那般,血液不流通,那手就不用要了。
☆、07337-家有一老如有一寶
以修士的普遍情況來說,修為越低、人數越多的層次,越容易受到彼此言論的影響;而等到了化神期,同層次的就那麼點人,且彼此已經太知根知底,一方說什麼另一方都能下意識明白其更深層的目的,如果那目的是惡意,則自己的防禦之心會高漲,以至於到徹底無視對方表層語義的地步。
也所以,有化神大乘期坐鎮的十大在根子上極穩,除非修鍊本源出現障礙,比如窺天門、器宗——前者應該是以門派運勢交換了修真界在大災難中的生機,後者大概是單職業的局限——否則門派等級很難下跌。
而有著元嬰期坐鎮的二流門派,在自身迷茫的時候,會受到外界干擾,但多數時候晃悠一下又能穩回來。合歡宗便是如此,鎖仙宗以其皮厚說不定也能做到。酒窖比較特殊,其自身沒迷茫,就是與成體系的組織不協調,於是喧囂地隨意建立又隨意散夥,散夥后前弟子們還覺得自己特洒脫。
三流門派的動蕩就大了。最高金丹期的修為,同一個門派修鍊路子又相通,要是某一個金丹期陷入重大心魔劫時把其他也有點疑惑苗頭的金丹期同事一起拖下水,該門派長老層就可能全部淪陷,接著築基期弟子看著長老層異動自己也內心惶惑,這門派就完蛋。
至於不入流門派……築基期都還夠不上大型心魔劫折磨的標準,可能隨便一個不順——比如在給凡人表演戲法的時候衣服沒穿適合——就莫名其妙讓門派散夥,事後反思都可能找不出散夥關鍵點,跟玩笑似的。
所謂家有一老如有一寶,大門派穩就穩在老東西多。老傢伙們什麼都見過、什麼都經歷過,不會被區區巧合、陰謀打敗,如果輸,一定是輸得十分清醒、連復盤都找不出解法。
不會出現『如果當時我……便一定能……』之類的追悔之言。大能們已經可以做到走的每一步都令自己無悔,是重走一遍也會選擇同樣走法的必然。
即使結果是死,也是死在自己的極致之中。
☆、07338-遊戲
我對沙專眾人說:「我想我可以參考那些遊戲,設計一個讓人扮演我的世界。這個世界內包含了我經歷過的、你們知道的所有場景,或者稱為關卡。比如萬欣秘境、玉和秘境、七安九寧、通明果煉製、寵物秘境等。」
我:「當然,這些場景作為關卡我會模糊一些數據,比如雖然我會把遊戲中的家安在雲霞宗,但我不可能把雲霞宗詳細地圖放入遊戲,更不可能把藏書閣書籍內容全公開。」也不會告訴你們我在萬欣里扮了鬼。
我:「整體來說,我只會將已經被大眾說得沒興趣繼續說的內容放入此遊戲世界,會有大量留白,也會有很多扭曲。可以考慮部分保留玩家在其中的活動痕迹。比如前一個或者同一時間扮演我的某玩家炸掉了玉和,那麼之後及與之同時扮演我的玩家便會面對玉和人的仇恨。」
我:「這個遊戲世界當運行久了后,可能會與現實差別很大。會像是有無數個我在同一個世界中活動后可能造成的模樣。」
我:「那個時候,就會成為另一個遊戲了。」
我:「也許可以把這個遊戲分為兩個階段。第一個階段每位玩家都是玩單機,面對的是經過了模糊扭曲處理的我的基本經歷,玩家能大體上重走一遍我走過的路;第二個階段是將所有玩家的行動痕迹重疊到一起,讓很多個、來自不同世界線的『我』相遇,看看會出現什麼修羅場。」
我:「你們是希望這兩個階段嚴格分開,還是交互著進行?嚴格分開的話,后一個階段什麼時候開啟、開啟后前一階段模式要不要另行保留還需要再討論。如果交互著進行,那麼除第一批玩家之外,後續玩家面對的便都是被前面玩家影響過的關卡。」
「你這麼一說,當然是選擇先單機,單機盡興后再進入交互模式。」
「單機和交互模式可以一起開。可以讓玩家同時擁有兩種模式的賬號,玩一段時間單機,再玩一段時間交互,接著又玩單機,這樣還可以對『純由自己選擇』和『與大家一起做選擇』這兩種模式分別得到的結果進行比較。」
「你也可以看到每一個人的單變數效果,和很多人共同起作用的效果。便於你既分析一個人個體,又分析群體中的個體相互影響。」
「唯一的問題是,你能不能撐起這樣的兩類世界。你要知道雖然現在對你的各種事情發表喋喋不休看法的人少了,可你依然是最頂級的網紅,一旦你開了這種遊戲,玩家人數再怎麼保守估計,起碼頭一兩年同時在線的也會上億,而如果算註冊總人數,很可能還會大於主世界智慧生物數量,因為還會有秘境來客參與。你擔任了伺服器角色,撐得住嗎?這可比你日常接收的信息更龐大很多。」
☆、07339-服務大眾
「如果你當不了這伺服器角色,你就得把這遊戲做成法器,所有場景內化到法器里,法器一賣便不管了。相當於你用你的經歷來賣錢。但不缺錢的你可能不會選這個,你想要的是玩家使用該法器時的詳細數據。」
「同樣的初始場景,但每一個玩家的活動方式都不一樣,於是場景演變也不同。我們樂觀地估計所有演變都不會崩了該法器、該法器能隨著玩家活動而進行自適應,那麼你就需要收集數以億計份的遊戲發展情況。」
「接著將這些發展疊加到一起,形成交互網游的邏輯。」
我:「如果類比為單機遊戲、網游,我只需要將關鍵劇情點固定下來,那麼玩家行為對遊戲穩定性的影響就會大幅減弱,他們是走著做任務或者跑著做,並不會影響任務本身。凡人界遊戲公司的伺服器撐得住,我就肯定也能。」
「把關鍵節點定死?這倒是有利於玩家體驗你的經歷,可就不是讓他們站在你的角度做出他們自身的選擇。」
我:「那把每一個關卡分開算?他們在進入萬欣、進入玉和的初始階段,與我實際進入那裡時擁有相同的條件,但隨著他們做出自己的選擇,當他們走到出萬欣、出玉和時,他們的收穫與我完全不同,但這份不同會終止於該關卡結束之時,不會帶到下一個關卡。」
我:「在單機模式中,每一個關卡的不同不累加。而在交互模式中,所有玩家的所有關卡不同都會累加,但由於累加得太快,我的經歷便完全起不到主線限制作用,玩家實際經歷的很快就成了……沙專感覺,與我不再有關係,而成為了社交場?另一個沙專?」
「然後併入總網?接著乾脆沒了?」
我:「看樣子是會如此。」
「那我提議不要弄交互模式了。地專流星般地存在一趟還不夠嗎?」
我:「還是弄一個吧,不親身體驗過有些人會不甘心。既然我這次是來刷接地氣親和度的,就得有犧牲一點小我以服務大眾需求的覺悟。當然,由於交互模式很可能無法長存,所以重點是賣單機模式。」
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