第409章 大逃生玩法,《絕地求生》
第409章 大逃生玩法,《絕地求生》
試劍大會圓滿落幕,明明一開始只是一個遊戲內的小比賽而已,莫名發展成真的比武大會,這樣的插曲倒是讓天涯明月刀狠狠出了波圈。
通過這些真正武林高手的展示,玩家們對於初心研發出來的新引擎所帶來的無限可能性也算是有了初步直觀的感受,現在遊戲上線的時間畢竟還不算長,這些玩家高手雖然也厲害,但和影視劇里表現出來的那種厲害相比,多少還有些差距,不過等時間再長一些,相信用不著兩三個月,這些大神便也能做到那種程度。
而透過這些高手的強強對話,玩家對遊戲內七大門派的技能強度也有了更清楚的認知,弱肯定是不弱的,畢竟前兩名走的都是融合的路子,但強也絕對沒強到哪去,否則純粹的遊戲高手也不至於連32強都一個進不來,即便是冠亞軍這倆走融合路子的,神威和太白的技能在他們的戰鬥體系中那也明顯只是起輔助作用。
這不強也不弱,當然不是說這些招式就如同所謂的雞肋,食之無味,棄之可惜。
恰恰相反,不強不弱,那不正好說明顧楓在平衡性這塊的把控有多厲害嗎?既給了傳統武術一個大放異彩的舞台,也沒讓七大門派完全淪為陪襯,從這次試劍大會來看,這傳統武術與遊戲中路數完全就是相得益彰的東西,兩相結合,並駕齊驅,方是長遠之計。
從這一點來看,天涯明月刀對傳統武術還真起到了不小的推廣作用,而且這種推廣不是說大家看個樂呵道一句「666」、「華夏武術牛逼」,嘴上喊兩句口號就過了了事的推廣,那是很多人為了提升自己的遊戲實力,真會下去花時間花功夫去查去學的推廣,儘管動機不純,但結果呈現出來總歸是好的。
看到這裡,《天涯明月刀》的運行也基本算是趨於穩定了,未來遊戲內容上的更新多數還是會集中在節日活動、限時活動上,技能和鍛造的無限可能性就註定這遊戲會擁有不輸上古捲軸的生命力,只要看住了不出什麼大岔子,其未來還是一片光明的。
……
RPG玩家最近著實是爽到了,左手上古捲軸,右手天涯明月刀,上午當完了屠龍勇士,下午就能成為飲馬江湖的大俠,這小日子過的,好不快哉。
在玩家中沉浸於天刀之中做大俠的時候,顧楓這邊也早就動工開始搞起下一款遊戲來。
這款遊戲的英文名叫做PUBG,很多人聽到這個名字估計不明所以,但說出它的中文名《絕地求生》,想必便會恍然大悟,哦!吃雞啊!
《絕地求生》,一款由一家韓國公司開發的戰術競技型射擊類沙盒遊戲,這家公司可能很多人也因為某知名主播有所耳聞,它就是藍洞,除了《絕地求生》,代表作還有《神諭之戰》、《惡魔契約》等。
《絕地求生》很成功,有多成功?僅三年不到,Steam銷量超過3300萬,成為史上銷量最高的PC遊戲。
近兩年,FPS玩家老說自己是后媽養的,尤其是最近幾個月,看到此前的難兄難弟RPG玩家們好事一件接一件,他們羨慕得眼睛都紅了。
確實,幾年下來,初心做的FPS遊戲也就《守望先鋒》這麼一款,遊戲好玩倒是好玩,可《星際爭霸》、《英雄聯盟》有天梯,《泡泡堂》有排位,《天涯明月刀》有試劍大會,就連《Among Us》和《開心消消樂》也有排位,獨獨《守望先鋒》堂堂一款FPS遊戲到現在都只能打打匹配,倒也不怪這些FPS玩家感覺憋屈,這擱誰心裡估計都難平衡。
正因如此,顧楓才決定立刻把《絕地求生》提上日程,相信等這個大殺器出來后,這些傢伙也就不說話了。
《絕地求生》為什麼火,其主要原因還是集中在它的核心玩法上,那麼大逃殺這樣的玩法為什麼能吸引如此多玩家的興趣呢,其原因自然是方方面面的。
無論是傳統體育賽事,大到全球狂歡的世界盃、奧運會,小到斯諾克、冰壺,還是如今已初顯崢嶸的電競,前有星際爭霸,後有英雄聯盟,這些賽事的成功都印證了一個道理,那便是大多數人的骨子裡都是崇尚競技,熱衷對抗的。
說是熱衷對抗,其實這本質上還是源於人自古以來崇拜強者的思想,欣賞這些比賽無非還是想看看最厲害的強者能夠做到什麼地步,而喜歡競技、渴望在排位中打到更高的段位其實也是想要證明自己不弱,自己也能成為強者,是不斷挑戰自我的過程。
而大逃殺是怎樣的玩法?將數十上百人投放至一個限定區域,所有人都擁有一樣的起始點,身上空無一物,在這個區域內,有著許多隨機放置於各處的資源,收集資源,淘汰其他玩家,想方設法堅持活得更久,只要堅持到最後,便可成為唯一的獲勝者。
一局百十人的遊戲最終只留下一個獲勝者,這就意味著玩家想要真正實現一局「大吉大利,今晚吃雞」的難度必然遠非其他競技遊戲可比,可以說,大逃殺就是養蠱,它將競技的強度與殘酷放大到極致,而想要真正堅持到最後成為那個吃雞的天選之子,運氣、實力、智慧,這些東西缺一不可。
吃雞的遊戲有很多,除了《絕地求生》,像《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《永劫無間》也都各有所長,考慮到做這款遊戲的主要目的之一還是要安撫FPS玩家的情緒,那《絕地求生》自然是最好的選擇。
絕地求生本身的遊戲內容其實不算多,即便在預留足夠長測試時間的情況下,保守估計,遊戲大概也就不到兩個月就能結項。
至於遊戲是做在什麼平台上,顧楓的考慮是VR、PC、手機移動端都做,只不過三個平台因為操作手感的詫異比較大,數據最好就別互通了,各玩各的就行。
PC和手游前世就已經做得很好,自然是沒什麼太大問題。
而VR這塊,顧楓也仔細想過,射擊遊戲在VR平台的表現大概率還要更好,和電腦手機相比,VR的第一視角明顯更有代入感,不管是瞄準、射擊、后坐力這些方面的感官,VR都可以做得更真實,最重要的是,VR可以讓那些因為暈3D而被拒之門外的玩家也能享受到遊戲的快樂。