第361章 世界的虛實,遊戲的智慧
第361章 世界的虛實,遊戲的智慧
顧楓站在辦公室的巨大落地窗前,俯視著腳下如璀璨星河般的城市,這一眼望去,有多少人在路上,多少人在家中,多少人一家數口熱熱鬧鬧,多少人孤單一人無依無靠,多少人笑,多少人哭,多少人期待著明日的精彩,多少人麻木於明日的註定,多少人炸雞啤酒看電影,多少人瑜伽啞鈴健身操,多少人尚在工作,多少人在趕作業……
每一點亮光中可能就是一段特別的人生,一沙一世界,一葉一菩提,大抵便是如此吧。
自從三年前產生用數字生命製作一款遊戲的念頭后,顧楓就時常在想,他現在所處的這個世界是真實的嗎?他既然都有可能在未來某一天創造一個近乎真實的世界,那現在的世界呢?
如果是原來,他對這樣的想法大致是嗤之以鼻的,可在心中沒有一個合理解釋之前,他現在算什麼呢?穿越?重生?奪舍?時間錯位?
相比這些扯淡的理由,他心中有一個更為大膽的猜測,倘若這個世界本就不是真實的呢?倘若這個世界本身就是一堆數據呢?
若他的這個猜想成立,如果這個世界本身就類似於「造物主」手中的一款遊戲。那麼許多之前怎麼也想不明白的問題或許便能合理解釋了。
比如為什麼這個世界的世界背景、語言乃至各種文化都與他來的那個世界那麼像?或許這兩個世界本就是同一系列遊戲的不同世代,同系列遊戲共用一個世界觀不足為奇。
比如他為什麼會成為顧楓,原來的顧楓去哪了?若是將人的軀體當做是一個3D角色模型,而記憶、情感、三觀等東西視為機器學習所積攢下來的資料庫,那所謂的穿越很可能只是因為原先的顧楓因為「造物主」的不滿或是別的因素導致資料庫被替換了,替換成了如今的「他」,如果是這種情況的話,那這所謂的穿越便大概率不是相互的了,更可能是替換、覆蓋。
不知為何,知識掌握得越多,顧楓就越是會有這種感覺,感覺這世界越看越不真實,即便很多東西都可以用嚴謹的科學去論證,但科學嚴謹的本身就令人細思極恐,那一張元素周期表,嚴謹漂亮得就像是提前設定好的程序規則一樣……
而且顧楓還有一個最大的證據,系統!
這是他最大的秘密,也是他心中和穿越一樣無法解釋的難題,如果說穿越還能強行自我安慰成某種超自然現象的話,那麼系統的存在卻讓他騙不了自己,這種將科技產物直接植入大腦或者意識的技術絕非他這前世今生兩個世界可比。
既然這種高等文明的科技產物他都見到了,並且從他的情況來看,對方一定也已經發現了這兩顆生命星球,既然發現了有生命星球的存在,且對方的文明程度明顯不及自己,那為什麼對方沒有發動侵略呢?
是做不到嗎?他不信。是因為他們也和華夏一樣崇尚和平?有可能,但他還是不信。
既如此,剩下的可能就很殘酷了,可能這世界確實是虛假的,只是人家手裡的一款遊戲,也可能這兩個世界都是人家手上的一片試驗田罷了,所有生物包括人不過都是人家眼裡的小白鼠。
不過即便再可能是真的,在沒有親眼所見之前,這些也僅僅只是顧楓心中的猜測罷了。
好在顧楓也不是一個喜歡庸人自擾的人,作為一個有幸兩世為人的特殊存在,他只希望能開心努力的過好每一天,照顧好身邊的家人。
這世界虛虛實實,人或許自以為看到了天地之大,可一顆星球放在整個廣袤宇宙之中,人又何嘗不是一隻卑微的螞蟻呢?哪怕窮極一生都在探索,可對於發生在星球另一邊的事情也可能永遠都不知曉。
回到遊戲上,初心在《上古捲軸之天際》的嘗試無疑是成功的,儘管NPC所表現出來的智能究其本質只是偽智能,但對於玩家的體驗來說,這已經是一個巨大進步了。
過往他們見到的那些NPC都是什麼樣子的?表情木訥,行為單一,台詞永遠都是固定的那麼些,有些甚至連台詞都沒有,不能交互,站在那裡和旁邊的樹並沒有任何區別。
遊戲設計者們總是在嚷嚷著追求所謂的代入感,殊不知,那一個個形同擺設的NPC恰恰便是遊戲中最令人齣戲的地方,若真是在乎玩家的代入感,那對於NPC,最好的做法就是要麼好好用心做,要麼乾脆別做。
有人可能認為VR本身在代入感方面就具備手機端、PC端、主機端所難以比擬的天然優勢,可初心早就把範文擺在了那裡,溫夢的《仙路》作為一款PC端起步,如今已實現和手機端雙端數據互通的遊戲,在如何解決NPC代入感這方面給出了她的理解。
《仙路》中的NPC多嗎?當然。有玩家曾大致去數過,《仙路》中固定出場和概率出場的NPC全部加起來至少不下200個,這個數字甚至已經比很多遊戲算上擺設NPC的總數都還要多了。
作為一款平面地圖的遊戲,遊戲人物的建模自然不可能做得有精細,考慮到《仙路》本身的核心賣點就在於探索的隨機性與趣味性,其遊戲畫風和建模風格都採用了偏卡通一點的風格。
但即便如此,這些NPC對於遊戲的代入感不僅沒有太多破壞,反而起到了不小的助力。每一個NPC背後都有一段故事,每一個NPC都可以發散出多種後續。
真要說起來,《仙路》其實早已經實現了偽智能,甚至相較《上古捲軸之天際》,《仙路》的多結局在偽智能這一塊做得還要更好一些。
這也是沒辦法的事,《仙路》的主角本就沒有固定的劇情、固定的結局,玩家的種種行為就如同修行者於紅塵中行走時不斷積累的因果,這些因果會具體表現在人物各屬性值的變化,比如善惡值變低,說明人物在朝惡人相關的結局發展,魅力值變高,說明人物在朝海王相關的結局發展,當這些因果積累到一定程度時,那個看似隨機實則必然的結局便會達成。
所以對於《仙路》來說,其實並不需要考慮所謂結局的收束,玩家在一次選擇中都會積累不同類型、不同量級的因果,即便過程不同,但若是最終的因果大同小異,依舊可能達成同樣的結局,於劇情而言,這本身又何嘗不是一個宏觀且有智慧的收束。
《上古捲軸之天際》不一樣的地方就在於其主線結局是固定單一的,玩家需要去殺掉一開始遇見的那條巨龍奧杜因,在這個基調上便註定它沒法學習《仙路》那一套做法。
不過上古在對單一主線結局的處理是非常聰明的,奧杜因的死亡並不意味著遊戲的結束,事實上,不管奧杜因死不死,主線做不做,這滿世界繁多的支線和新奇的探索見聞方才是遊戲真正的魅力所在,畢竟上古捲軸本質上其實是一款開放世界類型的RPG。
有主線,但不依賴於主線,探索主線時伴隨著各種支線的穿插介入,那種多後續單結局的處理將被極大淡化,至少在玩家不拿著放大鏡去看的情況下,大部分玩家是意識不到的。