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第316章 遊戲節奏的大師級把控

  第316章 遊戲節奏的大師級把控


  《深海迷航》的劇情之宏大完善完全超出了一款沙盒生存遊戲應有的程度,結合到這還是一款由20人的獨立工作室所開發,即便以顧楓現如今的眼光再回頭去看,依舊願意為之致以最誠摯的敬意,而《深海迷航》在他的心目中,也依舊是一款難得的神作。


  原作中,玩家的劇情推進進度以及科技攀升速度完全在遊戲設計者的掌控之中,控制玩家在合適的階段獲得合適的道具其實是一門極深的學問。


  在任何遊戲中都是如此,只要有等級設定,科技樹設定,那麼玩家在遊玩時總歸是需要從低到高慢慢進行的。而在這方面的把控如果不夠好,就很容易影響玩家玩遊戲時的體驗。


  就拿《深海迷航》來說,倘若玩家在安全區的時候就獲得了高級載具,那麼前期的探索難度就有些過低了,無敵的感覺固然能讓玩家爽快一時,但很快便會感到枯燥無聊。而如果玩家製造一個氧氣瓶所需的材料都必須跑出老遠,費很大勁才能獲得,玩家前期根本沒法很快製造出氧氣瓶,每次下水作業堅持不了多長時間就不得不浮出水面呼吸一次,次數一多,這樣的體驗依舊無法得到改善,玩家便很容易產生厭倦的情緒。


  其實遊戲節奏把控說穿了就是對玩家的情緒把控,不能讓玩家一路走得太順,但也不宜讓玩家玩得過於壓抑,最好的做法其實就是打一巴掌給個甜棗,落在遊戲之中,便是給玩家製造難題,然後賦予玩家一些新物品或者新能力去解決難題,等玩家爽得差不多過後,又給玩家製造新的難題,如此往複。


  在這方面,《深海迷航》無疑做到了極致,什麼時候該做什麼事,什麼地方讓玩家獲取到什麼東西,什麼時候出現新的信息來暗中推動劇情。


  在玩家的感受中,他們被遊戲設計師牽著走的感覺其實是很淡的,甚至如果玩得足夠認真的話,玩家可能會完全認為是自己在主動探知這個世界的真相。


  而為了達到這樣的效果,遊戲設計者刻意淡化或去除了許多遊戲中一般都有的功能。


  比如任務列表,此前說過,遊戲中並沒有任務一說,但實際上,各種玩家或主動或被動接收到的來自無線電、他人遺留日誌等信息,其實就是暗中引導玩家推動劇情的任務。


  和傳統任務發布形式的區別在於,傳統任務是遊戲主動提示你下一步應該做什麼,而《深海迷航》更多的時候是玩家自己先發現了什麼,從而獲知自己下一步應該做什麼。


  看似最終目的都是一樣的,可得到的效果卻是截然不同的,這就好比你老爸告訴你家中電視劇的抽屜中有20塊錢,和伱意外發現你老爸在床縫裡藏了100塊私房錢,後者這種你以為你老爸不知道你已經發現了他的小秘密的這種刺激感和成就感其實就是《深海迷航》想要給到玩家的感覺。


  再比如地圖,《深海迷航》的地圖無疑是巨大且複雜的,相較大部分遊戲,《深海迷航》不僅有常規的x、y軸,還多出海洋深度所代表的z軸,如此複雜的地圖,《深海迷航》居然根本沒給玩家提供地圖功能,玩家辨別路的方式除了無比真實的死記硬背,便只有依靠信標標記那些關鍵的點位。


  可以說能把《深海迷航》玩到通關的玩家,心中估計早已對遊戲的地圖爛熟於心,這樣的設計看上去似乎會大大降低玩家的遊戲體驗,事實上,遊戲初期,沒有地圖的輔助,玩家確實也會略顯不適應。


  但遊戲前期的極佳體驗會很快淡化掉這種不適,久而久之,玩家便也漸漸接受了這樣的設定,不知不覺中,他們對已經探索過的地圖越來越熟,對未曾探索過的地圖也會下意識去記憶,去除地圖的設定不但沒有成為扣分項,反而大大提升了遊戲的真實感以及玩家熟記地圖后的成就感。


  製作一款VR版的《深海迷航》光是聽上去便讓人感覺大有可為,畢竟《深海迷航》的最大賣點便在於探索深海時那種面對未知的沉浸感與真實感,在這方面,哪怕做到了極致,PC又怎可能比得上VR?


  以目前的VR技術,即便玩家不會游泳也根本沒有問題,國外早就有遊戲在模擬人物水下行動上給出了相對完美的解決方法,遊戲可以給玩家兩種操作模式以供選擇,一種是真實模式,即會游泳的玩家可以用自身真實掌握的泳姿進行游泳與潛水,另一種是輔助模式,玩家只需要手部做出划水的動作,便能夠控制遊戲人物向前遊動。


  這就跟許多端游、手游也會根據玩家不同的操作習慣給出兩種或兩種以上操作模式是差不多的道理。


  其實VR遊戲中這樣的設計在近些年已經越來越普遍了,畢竟玩遊戲的玩家絕大多數都是普通人,相比遊戲主角們的無所不能,玩家們勢必有很多大多數人都難以做到的動作,比如飛檐走壁、一些高難度武打動作等,除此之外,類似飛行這種人們根本不可能做到的動作同樣是必須得依賴輔助模式。


  現如今遊戲設計者們對於輔助模式的判斷基準一般都是:簡單的動作均採用真實模式,如走跑跳坐等;稍微複雜一點的動作兼用兩種模式,如游泳;更高難度乃至常人不可能做到的動作,則一縷採用輔助模式,如飛行、攀岩等。


  這樣的設計無疑是會將擁有肢體殘疾的人們拒之門外的,但這也是沒辦法的事,以現階段VR的技術,還無法做到僅靠意識就能夠操控遊戲人物的程度。


  以初心目前的技術力以及人手,製作出來的最終質量肯定是能夠勝過原作的,畢竟原作雖說有著極高的評分,但做出來的成品依舊還是存在不少bug的,並且如果要多加苛求的話,原作的畫面和建模做得雖然還算精緻,但部分生物的動作其實還是略顯僵硬的,體型越大的越是如此。


  如今初心自己的遊戲引擎尚處於研發階段,但即便使用市面上的開源引擎,做出來的效果也絕對比原作更好。

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