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第303章 地圖與英雄

  第303章 地圖與英雄


  正是因為前世親身感受過《英雄聯盟》留下的諸多回憶,顧楓才更加明白它對於無數玩家而言有著怎樣的意義。


  雖然很多玩家嘴上可能數落著《英雄聯盟》的種種不是,巴不得它早點涼的樣子,但如果曾經在召喚師峽谷馳騁過一段時間,如果曾經有過和妹子你艾希我奶媽的美好回憶,如果曾經和好基友們激情五黑通宵連跪過,《英雄聯盟》在他們內心深處,必定還是有著一份專屬的記憶的。


  退坑的原因總是多種多樣,由愛生恨的理由亦是千奇百怪,可能是操作變菜了,發揮不如預期,乾脆甩鍋給遊戲設計太傻逼;可能是看到被自己寄予厚望的全華班夢碎世界賽,再看到這遊戲便提不起勁來了;可能是好友列表許多曾經一起並肩作戰過的ID都再也不亮了,令人意興闌珊;可能是迷上了別的遊戲,移情別戀了……


  自己要怎麼做《英雄聯盟》,初心要怎麼做《英雄聯盟》,顧楓所花費的心神比之前任何一款遊戲都要多,從立項之後,一直到十一月底,將近兩個月時間,顧楓一共用掉了30多粒記憶糖豆,將近20袋美夢咖啡,13瓶旅行雞尾酒,這樣的消耗幾乎用掉了他九成多的庫存。


  近乎掏空庫存的消耗,顧楓溫習了大量的攻略視頻,對五個位置各種風格類型的頂尖職業選手進行過代入,前後39次對各種設計改動的模擬,可以說,他手下的《英雄聯盟》儘管玩法依舊是那樣的玩法,英雄、裝備、天賦也基本是以前熟悉的樣子,可細節上,卻和原作任何一個版本都相去甚遠。


  首先是地圖,初心做出來的召喚師峽谷和原作新老兩版峽谷都有些許區別,前世《英雄聯盟》地圖風格的改動在當時可是引起了相當大爭議的,有人覺得這次改動是倒退,說新版峽谷太過清冷,沒有生機,也有人覺得這次改動很棒,說新版峽谷看上去更乾淨,更護眼,習慣后其實很舒服。


  初心版的峽谷在二者之間擇了個中,兼顧了二者的優勢,整體外觀相較老版更乾淨清爽,色調上比新版又稍暖,牆體、河道上的細節修飾也更加豐滿,環境表現明顯比新版更有生機與活力。


  其次是英雄,第一版上線的英雄肯定是不宜過多的,儘管對於原作首個公測版本具體是多少個英雄並不清楚,但顧楓大致猜測的話,應該不會超過40個,甚至以拳頭當時的公司底蘊,不超過20個都是有可能的。


  英雄太多肯定是不行的,遊戲剛上線,首要目的應該是讓玩家儘快熟悉遊戲的玩法,基於這樣的目的,別的方面應該儘可能不要過多分散玩家注意力,這裡擔心的倒不是怕玩家三心二意,玩的英雄太多,導致雜而不精。


  擔心的是隊友或者對手中出現不熟悉甚至不認識的英雄,影響遊戲體驗,畢竟就連S賽冠軍也未必熟悉所有英雄的技能效果和被動效果,可想而知,若是首個版本就一口氣甩出來100個英雄,玩家估計很長一段時間都得處於連對手或隊友技能都不熟悉的狀況下了。


  英雄不宜過多,但過少也不太好,《英雄聯盟》早期並沒有位置的嚴格劃分,所以所有玩家理論上都是從所有英雄中去挑選英雄的,但初心在首版就會給每個英雄劃分定位,儘管這個定位並不完全準確,但肯定對玩家有一定的引導作用。


  比如提莫,從實際表現來看,提莫是少見的五個位置都可以玩的全能英雄,但由於提莫的技能機制,其設計初衷主要還是將他作為一個上路單帶英雄來做的,致盲、加速、隱身、蘑菇陣、毒箭,這樣要素全部彙集在一起,擺明了告訴人,這英雄就是為了搞人心態來的,所以對於提莫的系統定位,還是上路加射手。


  在有位置劃分的前提下,哪怕是新手玩家,也很快就能明白,一個團隊想要整體上更加全面,最好是不要出現兩個位置相同的英雄的,所以,在排除掉脾氣大硬搶位置的情況下,倘若看到隊友選擇了寒冰,本來想玩女槍的玩家是有可能退讓一步,選擇其他位置的。


  尤其是在排位模式里,大部分玩家還是比較分奴的,畢竟最慢也得15分鐘一把,輸一把贏一把,勝點原地踏步,可能一個小時也就沒了,也就是說,輸一把其實在玩家潛意識裡是浪費掉兩把遊戲時間的,在這樣的情況下,如果玩家對勝點看得稍微重一點,勝負的結果自然而然也就尤為重要了。


  所以,在排位模式下,玩家往往比玩匹配時要更容易忍讓,只要能帶躺,叫爹也無妨,上分嘛,不寒磣。


  剛開始排位模式英雄不多,肯定是不採用5ban制的,使用3ban制,在考慮到兩邊如果都對一個位置喪心病狂針對的情況,同一個位置可能被ban掉6個英雄,在這種情況下,如果還要給雙方都保有選擇,至少也還需要3個英雄,相當於同一個位置至少9個英雄是最好的,極端一點,8個英雄也行,真遇到這種情況,對玩家的英雄池確實是極大的考驗。


  以每個位置9個英雄來算,總共就是45個,少肯定不少了,多也不算太多,所以最終定下來的結果也就是45個。


  這45個英雄的選擇亦是顧楓逐個深思熟慮后的,雙城之戰的9個是為了到時候連同動畫快速造勢,除此之外,每個位置的英雄也多半在上手難易程度、機制等方面有所不同。


  拿下路位置來說,按機制的不同,可以分為金克絲、女警、寒冰這類沒位移英雄和EZ、小炮這類有位移英雄,可以分為大嘴、德萊文這類依賴平A打輸出的英雄和EZ、女槍這類依賴技能打輸出打AOE的英雄,還能按生存能力分,按是否有控制能力分,至於難度,親自上手一玩立馬就能感受到,一把女槍,一把德萊文,總歸不會有人說出德萊文比女槍操作簡單的話來。


  換到其他位置亦是一樣的道理,坦克型打野與戰士型打野,魔法傷害打野與物理傷害打野,節奏型輔助型打野與野核型輸出型打野。


  每個位置都有高上限,能秀得飛起的英雄,比如上路的瑞文,中路的妖姬,下路的EZ,輔助的機器人,打野的盲僧。但一開始也就僅此而已,什麼上單四姐妹,中路刺客三兄弟,沒必要一口氣全丟出來,一來這種英雄本就不適合新手,二來高人氣英雄留著關鍵時候上不香嗎?

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