第179章 《泡泡堂》衰敗的原因
第179章 《泡泡堂》衰敗的原因
可《泡泡堂》既然有這麼多的優點,那它又是為什麼會衰敗呢?
這款遊戲紅得快,衰得也快,在顧楓的印象里,《泡泡堂》在國內似乎也就火了最多兩三年,然後就非常明顯的能感覺到玩的人越來越少了。
既然想要做這款遊戲,搞清楚《泡泡堂》究竟為什麼會衰敗自然是必須的。
一個遊戲想要火一輩子是不可能的,但以《泡泡堂》的優秀,衰敗這麼快也肯定是不正常的。
顧楓思來想去之後,總結了幾個原因。
第一,外掛的猖獗。
可以毫不誇張的說,不管是還處於探索階段的八九十年代,還是百花齊放的二十一世紀,相當多遊戲突然暴斃的背後都離不開外掛的身影。
相信只要對遊戲但凡有一點基礎認知的人,都能明白外掛對於一款遊戲的危害究竟有多大。
往小了說,外掛是極度破壞遊戲平衡和遊戲正常秩序的東西,只要是網路遊戲,外掛對遊戲壽命的損害那便是立竿見影的。
拿MMORPG遊戲來說,外掛玩家只用半天就能輕易獲取到普通玩家肝上一個月都未必能獲取到的資源,花了十萬百萬的土豪玩家被外掛玩家無腦亂殺,這勸退效果如何?
再拿公平的競技類遊戲來說,FPS遊戲穿牆透視加鎖血,Moba遊戲像英雄聯盟里,技能不空的澤拉斯,一Q雙風的亞索,一秒五甩頭的大嘴。勸退效果如何?
可以這麼說,一個無法有效制裁外掛的遊戲,不管做得有多麼優秀,暴斃是遲早的事。歷史上有無數例子印證這一點,比如《冒險島》,比如《永恆之塔》,甚至《絕地求生》和《守望先鋒》變成後來那副鳥樣,也同樣是和外掛脫不了干係。
在《泡泡堂》進入國內的那個時期,國內各行各業都出於蓬勃發展的階段,快速發展的同時,難以跟上法制和管理也同時帶來了各種亂象。
甚至於猖獗到無法無度的外掛在這些亂象中都只能算是弟弟,在當時,盜版和山寨才是最毒瘤的問題,「made in china」在當時一度讓無數國人在國際社會上抬不起臉來,將這個詞從貶義詞變成褒義詞,國家足足用了二十年。
在這樣的時代背景下,只是禍禍一下遊戲的外掛根本就得不到國家的關注,這也導致不管什麼遊戲,什麼軟體,來了國內,要不了多久,各種亂七八糟的外掛,各種破解版軟體就變得到處都是。
在這樣的大環境之下,當時在國內出現的遊戲,遊戲開發商和代理商賺得可能還真沒外掛工作室多,明明自己下的蛋,自己卻只能喝湯,肉全被外掛吃了,甚至有些小公司連湯都喝不到兩口,直接就餓死倒閉。
不過好在這個世界雖然遊戲發展還不太行,但法制方面確實相當健全,製作外掛用於非法盈利,一經查處,最低也是十年起步,金額數目巨大,直接無期也不是沒有可能。
在量刑如此狠的法律下,鮮有人敢以身示範,鋌而走險。
畢竟做外掛雖然撈錢確實是好撈,但被查到的概率也是真的大。
在這樣的法律保護下,外掛這方面還真不用顧楓杞人憂天。
第二,抄襲。
當年,《泡泡堂》告《QQ堂》可謂是鬧得沸沸揚揚,作為國內關於遊戲著作權的抄襲第一案,這一事件引起了圈內圈外廣泛的關注。
可結果也眾所周知,《泡泡堂》敗訴了。
這一結果在當時引起的爭議是相當大的,畢竟但凡是個眼睛沒瞎的,都看得出來後者明顯在諸多方面完全借鑒了前者的設計元素,甚至就連名字,都可能存在碰瓷的嫌疑。
可就是這麼一起在許多人看來明擺著就是抄襲的事件,《泡泡堂》居然敗訴了。
關於這一點,其實就需要多了解了解法律關於知識產權法的核心定義了,知識產權法的核心在於「保護表達而不保護思想」。
如果在實現一種玩法目的時,只有有限的規則,那麼這些規則就不應該被視為一種有獨創性的表達。
比如說在方形顯示器上,大家都做了方形地圖,那麼「方形地圖」這一規則就不應該作為一種獨創性的表達。
在這樣的地圖中設置障礙,又需要給玩家留下筆直的移動路徑,那麼地圖呈現出「棋盤式」布局,故而「棋盤式地圖」也不能作為獨創性表達。
在這個地圖裡放置炸彈,炸彈爆炸軌跡只能呈十字爆炸,因此「十字爆炸」也不能作為獨創性表達。
說到這裡,像炸彈的美術造型,爆炸后的視覺特效,這些才可以被認定為獨創性表達,而法律所要保護的就是這些,恰巧在這些東西上面,《QQ堂》確實是做出了和《泡泡堂》不一樣的改變。
所以在這個基礎之上,《QQ堂》才得以成功勝訴。
事實上,有趣的是,Nexon在此之前,在關於《泡泡堂》是否抄襲《炸彈人》的案件中就用這樣的觀點贏下了勝訴,而《QQ堂》贏下《泡泡堂》所引用的論點恰恰就是他們當時採用的論點,也算是因果報應了。
其實關於遊戲著作權保護的界線一直都是爭議頗大的,可即便爭議再大,該有的法律保護也依舊是必不可少的。
只是如何才能控制好這個界線,還需要不斷的嘗試和摸索罷了。
過於苛求,勢必會導致先行者擁有過大優勢,從而產生壟斷的風險;而過於鬆散,又會導致遊戲創作者們懶於創新,一心等著借鑒別人已經驗證成功了的玩法。
仔細想想,保護表達而不保護思想確實是有道理有意義的。
《泡泡堂》這種玩法由於過於簡單,在借鑒玩法而改變表達的前提下,做出來的遊戲高度雷同幾乎是必然的結果,因此被玩家主觀認定為抄襲也實在正常,也正是因為這個原因,其實越簡單的遊戲,認定是否抄襲往往越是不容易。
初心如果做了《泡泡堂》,龍騰、幻宇或者任何一家公司,都是有可能做出一款《QQ堂》來的,該來的總會來,到時候大不了正面打打擂台唄,拼運營,顧楓自認不怕任何人。
第三,玩家遊戲差距太大。
這一點就是遊戲本身設計導致的問題了。
之前說過,這遊戲的玩法看似簡單,其實操作上限還是不低的。
前期大家都是菜鳥,菜雞互啄之下,遊戲自然是開心愉快的。
可時間一長,總有那麼一些人會慢慢蛻變為老鳥,在這個不限制等級段位,所有人都在一個大廳里隨便挑選房間開啟遊戲的匹配模式下,勢必造成老鳥和菜鳥經常出現在同一局遊戲里。
連著玩個十來把,一些玩家總是令你想方設法也干不掉,反之對面幹掉你就跟隨手炸了塊磚一般簡單,這對於菜鳥的遊戲體驗來說必然是極差無比的。
久而久之,在這樣的匹配模式潛在篩選之下,遊戲中的菜鳥甚至操作還算厲害的玩家會越來越少,唯有那些玩了上萬場乃至幾十萬場的老油條依舊享受著遊戲,遊戲自然而然就這麼不知不覺變涼了。
要解決這個問題,其實也不難。
首先可以增設排位模式,將技術好的老鳥和競技心態較重的玩家都盡量往這個模式引。
其次在非排位模式下設立匹配機制,匹配機制將盡量匹配和房內玩家平均段位、平均勝率、平均場次大致相當的對手,儘管這依舊無法完全規避老鳥虐菜的問題,但至少可以大大降低這種事發生的概率。
最後,將匹配大廳按新手場、高手場、大師場這樣的規則劃分為幾個不同的場,且玩家進入這些得遵循可高不可低的規則,即實力在高手場區間的玩家可以越階進入大師場,而不能降階去新手場炸魚。
三重措施之下,就算依舊無法完全杜絕虐菜現象,遊戲也不太可能因為這個原因導致玩家大規模退游。