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第127章 學院派與創新派

  第127章 學院派與創新派


  《寵物小精靈之庭樹》開工得很低調,沒有發布任何動態,畢竟剛開始製作很有可能遇到各種各樣的問題,顧楓和王猛都無法確定第一集的成品什麼時候可以完成。


  何況第一集做出來后,也不是說第二集就能熟練地在一周時間做得出來的,團隊是需要時間磨合的,新技術也是需要時間適應的,顧楓和王猛在內的幾個動畫部管理層一起開會商討后,還是決定前面四集都做出來之後再公開開播時間。


  但是世上沒有不透風的牆,網上最近本來就有各種關於初心招攬動畫製作人員的猜想。


  最近,不知道是店內客人還是公司內員工在網上透露了一些信息,初心確實是要做動畫了,而且據說還是顧楓親自牽頭,高薪招到的動畫製作主管也被爆了出來,原先是創世界的人,與初心合作時擔任星際CG製作的負責人。


  至於動畫內容方面的信息就無人爆料了,如果內鬼是員工,那說明人家也聰明,動畫內容方面的東西目前也只有內部員工多多少少知道,管理層和動畫部的人知道得比較多,遊戲部這邊的人知道的比較少。


  這要是透露一點消息出去,顧楓若是真有心想要查,還是很容易查出來的,沒有人願意為了裝個杯就冒上丟掉待遇這麼好的工作的風險。


  不過即便如此,內鬼爆料的信息也足夠網友們愉快吃個瓜了。


  網友們吃瓜的方向主要也就兩個。


  一個是顧楓是不是挖了創世界的牆腳,創世界此前派遣王猛出差的操作也被網友們調侃為動畫圈的「肉包子打狗」。


  另一個是顧楓不好好做遊戲,親自跑去牽頭做動畫的操作讓他們感到非常迷惑,既懷疑顧楓是不是因為遊戲做得太成功有點飄了,以為做動畫和做遊戲也一樣?也擔心顧楓丟下遊戲跑去做動畫,是不是也就意味著初心最近是不會有新遊戲發布了?

  在有心人的暗中推動之下,網上很快到處都開始出現對初心和顧楓的質疑聲和嘲諷謾罵聲。


  而且看得出來這些人都是有備而來,各種小作文寫得那叫一個「專業」,初心的遊戲想黑有點無從下口,但是無所謂,遊戲黑不動,那就黑人唄,之前一直找不到合適的機會,現在顧楓不務正業,自以為是跑去做什麼動畫,可算是讓他們逮到了機會。


  華夏是禮儀之邦,君子之風幾乎融入到民族的DNA里,他們要攻擊顧楓的點就是想將其塑造為一個在遊戲上小有成就便驕傲自滿、狂妄自大起來的人。


  一個狂妄的人勢必是大多數人不喜的,只要顧楓的動畫不盡如人意或者初心的下一款遊戲大失水準,顧楓立馬便會跌落神壇,影響力大減。


  顧楓最近忙得很,壓根沒時間關注這些屁事,要不是溫夢提醒了他一下,他根本不知道還有這麼無聊的人。


  不過顧楓只是看了兩眼就沒管了,沒辦法,成分太純了,這種人要麼是拿錢辦事,要麼是智商欠費,不管是哪一種,顯然都不是可以坐下來好好講道理的,去搭理這種人,除了拉低自己的格局,沒有任何好處。


  在動畫正式開工的第二天,也就是12月29日,《植物大戰殭屍》在體驗店正式開啟內測。


  不得不說王辰的基本功確實不錯,到底是魔都科大出來的研究生,他之前提交的第一版顧楓也玩了,和原作相比只能說區別還是不小的。


  比如豌豆射手的攻擊力高了一些,攻擊時間間隔也稍稍短了一些,但是殭屍的移動速度也相應比原作快了不少……


  雖然每種植物和殭屍的數值都和原著有或大或小的區別,但總體玩下來,顧楓覺得遊戲的平衡性做得還是不錯的。


  另外王辰居然自己就想到了夜間和水池兩種機制,並且他自己設計的幾種新植物也挺有想法的,比如可以造在水裡的水草,水草會將進入攻擊範圍的殭屍直接拖入水中,和食人花一樣,擊殺殭屍需要一定時長,但區別在於,水草可以攻擊到旁邊陸路經過的殭屍。


  除此之外,王辰還自己想出了對抗模式,即兩個玩家一邊操控植物防守,一邊操控殭屍進攻。


  透過《植物大戰殭屍》,王辰的能力更全面的展現了出來,優秀的數值水準,優秀的關卡設計,優秀的創新能力。


  單從剛進初心的表現來看,王辰的能力無疑是勝過幾個月前的溫夢的,即便是現在,也見不得會輸。


  以顧楓對二人的感官,溫夢就是典型的學院派,她的創新能力有限,但理論基礎相當紮實,學習能力也非常強,製作遊戲時,她的風格比較偏保守,會習慣性使用已掌握的知識去解決問題,碰到已掌握的知識也無法的解決的問題時,她會選擇查閱相關資料,然後藉助學習到的新知識去解決。


  王辰則完全不同,他是典型的創新派和實踐派,製作遊戲時,他往往喜歡換位思考,從玩家的角度來判斷自己的想法到底有沒有意思,好不好玩。他非常注重遊戲帶給玩家的體驗,加上自身總是時不時冒出一些天馬行空的想法,因而時常能做出讓人眼前一亮的設計。


  兩種風格談不上誰好誰壞。


  就目前而言,溫夢在遊戲細節上的把控顯然是要強不少的,在顧楓的影響下,她也逐漸在往實踐派轉變,在遊戲創新方面也有著自己的理解。


  而王辰在遊戲創新上也明顯是要更勝一籌的,但細節處理還是略顯粗糙。


  就拿第一版《植物大戰殭屍》來說,提高植物攻擊速度和殭屍移動速度固然沒有影響遊戲平衡性,但他卻犯了和龍騰一樣的錯誤,那就是忽略了受眾。


  這款遊戲的畫風加玩法就決定其受眾肯定是會有大量妹子玩家的,前世的統計報告也顯示,其男女比例大概也就1比1左右。


  妹子玩家以什麼著稱?別說做遊戲的,玩遊戲的也都知道啊,手殘嘛!


  這倒不是說所有妹子都是手殘黨,但不可否認的是,絕大多數妹子的手速確實是算不上快,當然,這也和她們平時遊戲本身就玩得不多肯定是有關係的,畢竟手速這個東西,也是有一定提升空間的,遊戲玩得多和玩得少肯定是區別很大的。


  王辰設計出來的第一版咋一看確實還好,但殭屍移動速度太快,玩到後面的關卡,別說妹子玩家了,即便手速快的玩家估計也會玩得手忙腳亂。


  本身作為一款休閑類遊戲,且帶著些益智和策略的元素,如果帶給玩家的是這樣的體驗,那顯然是違背初衷的。


  顧楓拿到初版時玩了兩分鐘就發現了這個問題,他也沒當場點出來,只是拿給溫夢,讓她也玩一玩說說看法。


  溫夢發現問題也很快,畢竟也跟了顧楓這麼久了,她現在已經養成了拿到一款遊戲第一時間就分析受眾的習慣,所以在明確受眾會涵蓋到妹子玩家后,這個問題也就顯而易見了。


  王辰這邊每做好一版,就會經歷溫夢先抓問題,然後顧楓補充問題並且提些修改建議的過程。


  玩家現在在店裡玩到的內測版,實際上已經是王辰修改四次后的版本了。

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