当前位置:萬花小說>书库>輕小說の>重生之遊戲開拓者> 第54章 善解人意

第54章 善解人意

  第54章 善解人意

  之所以跟溫夢講這麼詳細,一來是想多教教她設計一款遊戲時要考慮些什麼東西,二來當然是想讓她做工具人,遊戲的大框架他直接丟給溫夢去做,因為他要操心音樂和美工方面的事,遊戲框架這種簡單活丟給她練練手正好。


  反正紀念碑谷也在後期調試階段了,正好給她找點事做,省得大學霸沒事做,心裡不踏實。


  我果然是個善解人意的人。顧楓想道。


  需要溫夢做的事交代完之後,他又找到李蘭,讓她發個招聘信息,他這次搞大動作,需要招聘一大堆美術人才。


  具體包括1名角色原畫師,1名場景原畫師,1名3D模型設計師,1名特效設計師,1名UI設計師,1名3D場景建模師。


  至於主美就暫時不需要了,他自認為自己雖然美工水平暫時還只能算是一般,但眼光和經驗絕對是勝過別人的。


  反正現在遊戲還不多,所有美術方面的東西都由他親自過問一下也不算麻煩。


  每個崗位的要求他也直接郵件發了李蘭一份,面試流程還是老樣子,她負責人事面,顧楓自己負責技術面。


  顧楓的招人標準和其他遊戲廠商的招人標準大相徑庭。


  別人動不動就要求2至3年的工作經驗,像主美這種崗位,甚至至少都要求5年以上工作經驗,並且還要有成功項目經歷。


  顧楓則完全不同,他招人的標準很簡單,發作品,並且註明創作時長。其他要求一概沒有。


  英雄不問出處,他願意給那些有才華有能力的人一個證明自己的機會。對他而言,專業能力和產出效率才是他想要的美術組員工所必備的素質,這兩項達標后,還必須要對遊戲有較高的熱情,當然,這一點可以放在面試中去了解。


  接下來的幾天,顧楓都在忙活舞線的事,首次公測他不準備直接一次性投放十幾二十個關卡進去,而是先暫時先放個十個左右就好。


  前期更新可以頻率稍高一些,等關卡數量拉起來,用戶數量也積累起來之後,再慢慢放緩更新速度,直到最後維持在一個穩定更新的速度即可。


  而且這樣做的話,他也不用一次性拿出一大堆譜子,那樣的話顯得太過駭人。


  所以初期準備投放的曲子,他打算只挑選鋼琴曲,畢竟鋼琴作為樂器之王,排面自不用說,加上原作中確實也有不少高質量的鋼琴曲關卡,作為打響遊戲前期熱度的第一炮再好不過。


  當然,還有個不提也罷的原因,顧蘭擅長弦樂器,君子蘭精通鋼琴,反正君子蘭不也總覺得收了他的歌心裡不踏實嗎,如今正好給她一個踏實的機會。畢竟他是個善解人意的人


  最終一番篩選下來,第一個版本要上線的關卡全部敲定,分別是:鋼琴(The Piano),寒冬(The Winter),田野(The Plains),風暴(The Storm),沙漠(The Desert),秋天(The Autumn),混沌(The Chaos),時光(The Time),天空之夢(The Sky)。


  一共九關,這九關的質量在原作中皆是中上水準,而且難度也合適,有入門的時光,簡單的鋼琴、天空之夢,中等一點的寒冬、田野、風暴、沙漠,較難的秋天,號稱魔鬼關的混沌。


  雖然只有九關,但是也夠玩家們受的了。


  這九首曲子的時長基本都在1分半到2分半之間,他只用了一粒記憶糖豆就全部都在腦海里過了一遍。


  將譜子全部寫好后,他想了想,保險起見,將這幾張紙都故意摺疊后再攤開弄皺,再把紙故意弄得看上去新舊程度不一,做這種事他還是很專業的。


  曲子的事沒耽誤太多功夫,他這幾天的主要功夫還是花在美術風格和一些特效表現的設計上。


  不同的曲子,關卡的風格和調性自然是不可能完全一致的。


  像時光、鋼琴、天空之夢這樣的關卡肯定最好是要走抽象、唯美、內涵一點的風格和表現形式的。


  而風暴、混沌、寒冬這種調子偏低沉憂鬱一些的關卡則是採用寫實風會更好一些,再如秋天、田野這樣的關卡自然是要把美景表現到極致,把秋天、田野的特點以及一些人們一提到它們就容易聯想到的事物表現出來。


  原作這幾關做得都還算不錯,他需要做的就是將5毛錢的特效和畫質升級為50萬乃至500萬的水準,在硬體性能完全無需顧慮的基礎上,有多大能力,他就要做多高水準。


  有死亡細胞證明工作室的實力,加上招人條件的寬鬆,這幾天李蘭光面試就忙得夠嗆,還好結果還算喜人,除了UI,其他幾個崗位都招到了滿意的人選。


  5個新員工,除了特效設計師和3D場景建模師是男的,兩個原畫和3D角色建模師都是妹子。


  工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在這個男多女少的行業里,顯然也是一朵奇葩了。


  不過這樣的局面也算是皆大歡喜,女孩子開心於可以多幾個有共同話題的人聊天,男的自不用說,幹勁十足,動力拉滿。


  這個世界的遊戲行業就是這樣,美術組、音樂組的人數多於設計組、開發組、測試組是相當正常的事。


  畢竟智能編程的先進讓開發測試都是能以一當十的,但畫畫,建模,音效後期處理這些就顯然不是技術先進就能大幅降低人手需求的。


  顧楓給一眾人都仔細交代了他們接下來的任務,他給每個人都發了一個壓縮包,裡面包含各種概念稿,美術需求等。


  所謂是騾子是馬拉出來溜溜便知,不管是顧楓的細緻講解,還是概念稿的詳細、美術需求的細緻明確。


  都足以讓眾人心中感慨一聲不愧是帝都藝院的高材生,不愧是設計出開心消消樂和死亡細胞的男人。


  做遊戲美術的都一樣,最怕上級bb一大堆東西,實質性的需求狗屁沒有,最後你以為你懂了,信心滿滿交上去一版,結果上司臉皺得跟破抹布一樣,這不滿意那不滿意。


  然後你開始陷入一次次打回修改提交又被打回的折磨循環,說不定還會經歷讓所有美工都最痛苦的一幕。


  「還是用第一版吧。」


  想必不止是遊戲美工,每個做設計的人都對這句話不會感到陌生,當伱的上級或隨意或妥協或認真說出這句話的時候,他們一定想不到,那一瞬間,他們離死就一步之遙。


  像顧楓這樣懂行的上級,甚至直接把概念稿和需求說明都整得明明白白的,他們內心感受只有兩個字。


  舒服!


  看到美術組的兄弟姐妹們都有了明確的目標,認真開始工作起來,顧楓滿意地回到辦公室。


  像我這樣善解人意的老闆上哪找哦?他自戀想道。


   祝做設計的童靴們都能遇到顧楓這樣的好上司

    

   

上一章目录+书签下一章