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第336章 橫井天生

  當然了,這樣的吐槽也只不過是張俊義稍微愉悅一下心情的YY罷了。


  收拾了心情,張俊義再次把注意力集中在了手中沒有看完的任天堂的資料上面,雖然這些資料大部分張俊義因為前世的記憶都有印象,但是張俊義也不得不再次的仔細的閱讀。畢竟前世當中的記憶只不過是一些暴露在普羅大眾的資料而已。


  畢竟是涉及到了巨額資金的收購,也容不得張俊義不小心,畢竟即便是自己再有錢,但是誰的錢是大風刮來的呢!

  而且這次的收購併不是一次簡單意義上面的收購,可以想象,即便是任天堂和雅達利二者收購其一,把它們併入到孩之寶,在未來遊戲機領域和玩具領域上面會有多麼大的成就,張俊義心中就是一陣的火熱。


  其實現在要想收購任天堂,在時機上面已經算稍微晚的了,但是這也沒辦法,畢竟以前的張俊義還沒有具備收購任天堂的資格。


  收購這種事情並不是說你有錢就可以的,足夠的資金只不過是收購一家知名企業的最基本的門檻罷了。


  任天堂現在已經設計出來手提攜帶型裝置Game amp; Watch了,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公佈於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game amp; Watch 證明了流行的創新,與及比以前更為成功的冒險。


  1980年之前,張俊義在幹什麼,但是的他還在為自己的原始資金的積累努力呢,那時候的自己可是要人才沒人才要港幣沒港幣的時候啊!


  開發出了液晶電子遊戲與數字錶盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和「史立夫」。


  不過,當一款異形街機遊戲Radar Scope於商業上決定了失敗后,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,遊戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。


  雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong后得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲,這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬里奧。


  任天堂推出了Donkey Kong的續集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合併。


  隨著對於任天堂公司的了解越深,張俊義的眉頭皺的越厲害,即便是張俊義也沒有想到,在這個時代,現在的任天堂就能發展到如此的規模了,張俊義可以預見,不久之後對於任天堂的收購絕對不是一件容易的事情。


  不過即便是在困難,張俊義都會儘力一搏的,隨著1983年的即將到來,這絕對是自己最後一次能夠將任天堂收購到手的機會了。


  為什麼這樣說呢?


  張俊義可是知道在前世的明年也就是1983年7月,任天堂將會推出任天堂崛起的最大的殺手鐧FC遊戲機也就是被後世廣大華夏玩家俗稱的紅白機。


  雖然這是任天堂首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平台,但是張俊義可是知道這個系統成功有多麼的可怕。


  兩個月內售出超過50萬部,因為該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。雖然經過數個月的暢銷后,也經歷了一番的波折,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。


  這個毛病發生在故障的晶元上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。


  而且FC遊戲機亦計劃於1983年在美利堅推出,在美利堅的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美利堅的市場完全不能生存。


  之後任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。


  之後,紅白機幾乎是席捲了全世界的遊戲愛好者的青睞,簡直是一發不可收拾。


  所以,對於任天堂的收購,張俊義絕對會孤注一擲,傾盡自己所有可以用得上的資源來收購這個未來可以被稱得上是鈔票印鈔機的企業。


  大家可以想象一下,在未來,簽約軟體公司每開發完成一種遊戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成遊戲卡。如果是售價10000日元的遊戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒遊戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷,這是一個多麼可怕的事情。


  除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。


  而且張俊義要說對於任天堂有一種得不到手誓不罷休的決心還有一個重要的原因,那就是橫井軍平。


  在張俊義看來,一個橫井軍平絕對可以頂的上整個任天堂三分之一的價值,甚至更高。


  橫井軍平,1941年9月10日誕生於島國京都府京都市,畢業於同志社大學工學部電子工學系。


  話說,對於橫井軍平能夠有著後世這麼大的成就,在張俊義看來,橫井軍平除了擁有著一般人沒有的才華之外,他的氣運也是相當的不錯的。


  橫井軍平在任天堂能夠被社長山內溥如此重用,可是有著一段相當傳奇的經歷的。


  1965年橫井軍平進入了任天堂公司,在之前的一年多時間裡他輾轉就職於夏普等數家大小企業,因為不能接受陳腐條例的束縛而一再跳槽,任天堂從管理人員到工人都是清一色的年輕人,橫井覺得寬鬆的工作環境很適合他便決定長久地呆下去,他主要負責撲克牌流水線的維護保養工作。


  某天橫井在工休時利用廢棄材料製作了一套奇特的裝置,按動按紐后可以自由伸縮的機械彈簧手臂,出其不意間絕對能讓人大吃一驚。橫井在工場內得意地向同事們演示著這個新玩具,裝置在關鍵時忽然發生了故障,頂端的拳套部分在外力作用下急速飛出正好打在一個匆匆穿過走道的中年人身上,當大家看清楚那人是社長山內溥時,都嚇得不敢做聲。


  山內揀起那個打中他的古怪東西反覆審視了一番,隨即他平靜地詢問橫井軍平:「你叫什麼名字?擔任什麼職務?」


  橫井軍平早就聽同事說過社長過去那些鐵面無情的事迹,他竭力控制著自己的情緒:「橫井軍平、流水線維護保養工。」


  「下班後到我辦公室來!」山內溥拿著橫井的發明徑自轉身離去了。


  橫井軍平走進了社長辦公室,在山內溥鷹隼一般銳利地目光盯視下著實有些惴惴不安。山內的臉上掠過一絲難以覺察的笑意,他對橫井說:「你的發明創造很有意思,但是我個人希望你的發明不局限於個人的娛樂,而是能夠讓它成為一種讓大眾所接受的『偉大』商品!」


  橫井拿著彈簧裝置離開了辦公室,幾天以後他興沖沖地帶著改進后的裝置去見社長,裝置的構造設計更加合理安全,在材料使用上也趨於輕質柔韌。山內溥象小孩子似的咔噠咔噠擺弄了幾十遍,這次再也沒有發生令人尷尬的機械故障,他立即叫來負責工場生產的今西弘史讓他火速投入批量生產。


  通過電視廣告的大力宣傳,橫井軍平這個名為「超級怪手」的玩具大受歡迎,半年就銷售了120萬個以上成為任天堂該年度最成功的產品。


  山內溥專門設立了任天堂第一開發部,由橫井帶領一批青年人專門從事新產品的研發,十數年間橫井軍平親自組織發明了諸如超級潛望鏡、愛情測量儀等一百多種新產品,其創造活力令同事讚嘆不已,而他本人也認為這段能夠自由發揮自己想象力的歲月是最值得珍藏的。


  橫井曾經說過:「製作世界最初的發明這就是我的創造哲學,在不斷地競爭和挑戰中充分體現自我!」


  70年代中期橫井軍平開始負責任天堂的電子遊戲事業,這給予了他本人更廣闊的創造空間,從TVGAME15到GAMEBOY的這個時間段完全可以看作任天堂遊戲產品由萌芽轉向完全成熟的整個發展進程,無論是十字鍵的設計還是GAMEamp;WATCH軟體的製作,橫井軍平的設計思想都影響了任天堂乃至整個島國遊戲業界。


  十字鍵是當時針對街機搖桿和電腦滑鼠進行差別化設計的革命產品,充分體現了任天堂產品一貫的簡便、耐用、輕巧、合理的特點,即使到了128位元時代十字鍵仍然被作為手柄的標準設計而存在著。


  橫井為GAMEamp;WATCH專門設計的《救火隊》被美利堅IGN選為20世紀名作TOP100,這個遊戲的具體玩法是兩個消防員抬著繩網不斷承接著從著火大樓里跳下來的居民,跳下的居民高度不一且速度各異,這就要求玩家的反射神經要高度集中。


  雖然從現在的眼光看來《救火隊》的畫面簡直不堪入目,但卻已經包含了現代動作遊戲的所有基本要素,通過操作系統的微妙調整而讓趣味性發揮到極致也成為任天堂一以貫之的遊戲製作理念。在電子遊戲產業數十年歷史中類似橫井軍平那樣對軟硬體兩方都做出巨大貢獻的人實在是絕無僅有。


  從這就可以看出,任天堂的崛起是絕對離不開橫井軍平,張俊義相信,如果沒有橫井軍平,即便是任天堂也不見得會跌落塵埃,但是絕不可能成為後世未來世界三大霸主之一。


  張俊義對於橫井軍平的這番評價也絕對不是隨便拍拍腦門就做出來的。


  在前世,1996年8月15日橫井軍平以承擔VR BOY失敗責任為理由從工作三十多年的任天堂退職,當天引發任天堂股票的恐慌性拋售。


  次月橫井於京都自行設立了會社COTO,COTO自行製作販賣GAMEamp;WATCH式的攜帶遊戲取得了不錯的銷售成績,另一方面橫井和BANDAI共同研發WONDERSWAN準備向GB系統獨佔的攜帶主機市場挑戰,WS繼承發揚了過去製作GAMEBOY時所有的設計思想,輕巧、省電和高性能,意外的身亡使他沒有能親眼目睹WS的誕生,一切榮辱悲歡皆成雲煙。不過橫井軍平的名字並沒有被世人遺忘,2002年初高票入選美利堅GAMESPY遊戲史上最具影響力30人之林。


  至於橫井軍平離開任天堂的真實動因是什麼呢?


  張俊義完全可以把這個事件看作是TV遊戲產業正規化的必然結果,橫井天生具有藝術家式的旺盛創造欲,這樣的一些人為TV遊戲產業的萌芽時期做出了傑出貢獻,但當諸如任天堂等成為上市企業后必然更多顧及產品利潤回報、股東利益等客觀因素,可提供給那些藝術家自由創作的空間就日益狹窄。


  另外在創業之初橫井經常逾越上司直接向社長山內溥陳述意見,在任天堂社內具有獨特的優越感,企業規模擴大后這種特殊待遇逐漸消失令他產生強烈地失落感。


  張俊義記得在前世,島國的業界評論家平林久和曾經這樣剖析橫井離職事件:「過去的遊戲產業往往一兩個人的會社就能夠獨力完成一項個性化的遊戲產品,但隨著時代的變遷這個產業將日趨規模化,依然存有手工作坊意識的那些人將被迫退出這個舞台…」


  所以對於橫井天生這個人才,張俊義絕對是勢在必得的,即便是拿不下任天堂,張俊義也會不擇手段的將橫井天生這個人才給挖過來的。


  因為張俊義相信只要有了橫井天生,即便是到時候多浪費一些金錢,浪費一些時間,最後也能夠成立第二個任天堂出來的。

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