第616章 專註低功耗的晶元
89年5月20日,掌娛科技公司發布了一個震動業界的消息,下一代的掌機平台,也就是掌娛三代,將會採用ARM團隊研發的處理器。
這個消息一個公布,就是引起了很大的反響,掌娛已經發布的兩代掌機。第一代的掌娛,屏幕不夠只是一塊3英寸的TN液晶面板。到了第二代的時候,將屏幕提升到了4.5英寸,帶來了更好的視覺體驗。並且還使用了液晶屏。
兩款掌機,目前成為世界範圍內,掌上遊戲主機的最主流的平台。
而前兩代的處理器,都是低功耗版的XRM晶元,性能上比最新的XRM晶元有很大差距,但在續航上,卻是比較優勢的。
但是,突然決定第三代掌機更換CPU,雖然僅是掌機的CPU,但考慮到每一代掌機的用戶群體上億,並且,遊戲開發商還需要適應新的平台,更換晶元的風險是不是太大了?
不過,這是也陣痛,如果只考慮到現在的XRM用戶群體的數量,而不考慮未來移動智能終端市場,那麼,用XRM是沒問題的。
但是現在XRM越發朝著高性能的方向發展,功耗是無法顧全。正是因此,必須要有一款真正的低功耗為主的晶元,才代表未來移動端的方向。
即使ARM跟XRM不兼容,也不影響林棋決定,一定要上ARM!
「首先感謝各位能夠在百忙之中抽出時間來參加這次發布會,感謝能到現場的玩家,你們一直是我們的衣食父母。」
林棋簡短的開場白,讓氣氛活躍了不少,很多人都開始歡呼起來,鬧騰了一陣之後,場面才安靜下來。
「大家知道,我們新創業電子集團是靠著遊戲業務起家。街機、掌機,之後,才是盤古電腦平台的誕生。相對於街機、盤古電腦的硬體發展,我們的掌機的硬體發展相對較慢,除了是因為成本考慮之外,更關鍵的是,掌機相對於性能,更重要的功耗。我們雖然一直在優化掌機版的XRM的晶元,希望提升性能的同時,控制好功耗。以此讓玩家的掌機,一次充電可以玩更久。但是,目前的手機電池而言,4個小時的遊戲體驗,已經是很不錯了。這裡面,主要就是硬體的功耗,還未做到更好。所以,未來我希望,掌機能夠有功耗比較低,效率比較高的晶元。」
「ARM的團隊,起步是比較晚的。但是,他們方向卻是我所欣賞的低功耗晶元。所以,下一代我們的掌機,將會採用ARM的CPU晶元,嵌入掌機的SOC中,從而實現更低的功耗水平,以及比之前的晶元更好的掌機遊戲體驗……」
「接下來時間,我將時代交給ARM構架處理器的研發團隊代表霍瑟,請他給大家說兩句。」
林棋隨後就將發言權,交給了ARM團隊的主要負責人霍瑟。
霍瑟的形象很符合今天的現場,一身輕便的短打,頭髮微微有些長,黑眼圈還是一如既往的重,但是精神狀態非常不錯。
Acorn在短暫的調整之後,和新創業電子公司的技術人員進行了一些交流,原本,ARM的團隊人員不足,加上積累不足,所以研發比較緩慢。而在XRM的團隊,給了一些資料共享之後,ARM的團隊的發展速度比歷史上更快。
與此同時,ARM架構跟歷史上的ARM未必是一樣的了,畢竟,現在的ARM還吸收了大量來自於XRM的架構和專利技術授權。
但是,ARM絕對是有選擇的吸收,專精於低功耗,而不是做第二個XRM晶元。
只有專精於低功耗,才能抓住未來移動終端的發展紅利。
做掌機的CPU,僅僅是ARM的試金石。並且,通過掌娛的CPU研發訂單,來讓ARM團隊有更明確的研發方向,避免研發脫離了市場產品。
霍瑟清了清嗓子,簡單的做了自我介紹,旋即打開了話題。
「大家都知道,電腦發展趨勢,是從大型機到小型機,再到微機。之後,則是一掌可握的掌機。根據我們和林棋先生的探討,掌上的智能終端,未來必然會產生跟現在的個人電腦不一樣的軟體和硬體的生態環境。照搬現在的電腦上的生態和應用,並不符合移動終端的用戶體驗和需求。
移動終端,由於不能時刻接電使用,一般用的都是電池,所以,我們儘可能低功耗,才能讓硬體做到更長久的續航……正是因此,ARM要做的事情,就是讓筆記本電腦、掌機等等用電池的終端,能僅用電池續航更長久……當然,一開始我們的性能未必強勁,但我們依然會按照摩爾定律的規律,不斷的增強性能。只不過,我們功耗更低。可能其他的晶元需要20W功耗,我們則可以做到1W低功耗,把功耗做到極致,就是我們團隊的追求……」
「今後,ARM晶元甚至不會自己製造,而是選擇適當的機會,向全世界的半導體晶元廠商出售我們的ARM架構專利技術,這樣,專業的製造廠商,不需要研發晶元架構,就可以生產一流的晶元。」
霍瑟上來就是扔出了一個重磅炸彈。
「林總,霍瑟說的真好!」小於激動鼓掌。
「足夠低的功耗,會產生更低的散熱,所以,在沒有散熱條件的智能終端中,這種低功耗,尤其必要。足夠低的功耗,帶來更長久的續航,比如,筆記本電腦功耗更低的話,續航有望超過10個小時。掌機功耗更低,續航也有希望倍增!」
林棋在下方聽到精神一振,霍瑟這小子雖然說得很簡答,但是一下子切中了要害,後來很多人對X86和ARM進行對比,但兩者的確有本質的區別,ARM主要都是適用於移動平台,這些平台上的程序,大多邏輯簡單功能單一,對於複雜的計算要求不高。
而ARM處理器定位不同,研發出來的時候,就是定義為嵌入式平台,主要的作用是應付輕量級、目的單一明確的程序,縱觀整個電子設備的發展史,應用在移動設備上正是得心應手,帶給人的體驗更是驚喜,而X86並不是為了移動平台服務的,而是定位於桌面和伺服器,這樣的平台上,應用都有一個共同特點,基本都是屬於計算密集型的,比如多媒體編輯、科研計算、模擬等等。
因此將X86和ARM單純的放在移動環境下,或者是桌面和伺服器的情況下對比是不科學的,由於定位的不同,ARM處理器基於精簡指令集架構。指令集數量少就可以簡化硬體邏輯的設計,減少晶體管數量,也就意味著低功耗。對於移動平台的應用,需要的也正是這樣的處理方式,應用程序簡單,程序的控制流不複雜,也不需要很高的執行效率,所以流水線、分支預測等硬體邏輯都比較簡單,這些因素疊加起來,也就不需要太多的晶體管數量,因為可以大大的降低能耗。
除此之外,移動設備和電腦不同,移動設備有能源的限制,ARM也是因此做出了相應的調整,電源是作為重要部分進行了特別的設計。比如移動設備的處理器在待機時通常只以極低的主頻在運行,甚至可以暫時關閉閑置的核心、協處理器來降低功耗。
比如,後來ARM甚至設計了大小核分工,不需要太高性能時,用小核去運算,大核待機休息,以此來省電。而遇到小核的運算不足以支撐時,則切換大核。
「我用比較不專業的說法告訴大家,新研發的ARM架構處理器,其實簡單來講就是低功耗,也就是讓電池更加耐用,與此同時,會配合掌機進行優化,會讓大家使用低功耗的CPU時候,也會有流暢的遊戲體驗。」
霍瑟略微思考了一下,放棄了專業術語的講解,直接扔出了大招。
「額……這個說法,也真是有點簡單粗暴,這樣就好理解多了。」小於剛剛誇完霍瑟,反手就是被震驚了一把,有些訕訕的摸了一把汗。
下方立即響起了一片呼哨的聲音,似乎對於霍瑟的說法並不滿意,作為掌娛的粉絲,也深知道,掌機的遊戲不能跟台式主機去比。玩家用掌機,更關鍵的要隨身攜帶打發時間,非中度去體驗大作。
比如,在旅途中,用掌機來打發時間,剛打發了一半時間,旅途還未結束,電沒了……那就尷尬了!
正是因此,影響掌機一大體驗的就是續航!
雖然,玩家可以備用電池,但是,帶一堆的電池出去玩掌機,也太不像話了。所以,提升掌機自身的續航性,這是最關鍵的。
ARM雖沒有名氣,但是……若是真的做到了更低的功耗,那麼,未來用在掌娛終端,勢必會獲得成功!
所以,不少對掌機了解的玩家和媒體,紛紛給霍瑟的演講予以激烈的掌聲。
這並不是說,大家已經看好ARM,僅僅是因為,大家覺得,低功耗的晶元,確實是攜帶型的設備所需要的晶元!