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第215章 此消彼長

  1983年6月12日。


  新創業電子公司街機新平台「鳳凰」正式亮相,平台首款街機遊戲《1941》,也是在這一天上市。


  作為街機市場的風向標的新創業電子,早就跟全世界主流的街機經銷商建立了良好的合作關係。


  世界上排的上號的街機銷售公司,基本上都在香港成立了分支機構或派專員常駐香港,跟進新創業電子公司的新產品。


  「鳳凰」平台和《1941》的發布,自然邀請了業界主流公司前來了解。


  「《1941》是一款全新概念的遊戲……我們借鑒了RPG遊戲的概念,以及借鑒了真實的飛機、戰役,包括電影裡面的攻擊、爆炸等等場面……」馬克·賽爾尼作為遊戲的設計者,也學會了公司的作風——每一個遊戲項目的設計師,最好也要成為優秀的推銷員,至少要說服那些業內的經銷渠道,讓他們願意試玩遊戲,「當然……『鳳凰』平台,更是我們公司內部潛心研發的全新街機硬體平台,今後,我們的街機統一使用『鳳凰』街機主板,也就不需要每款街機都購買整機,僅需要更換遊戲程序存儲卡就可以了!」


  「請問,鳳凰平台的街機整機多少錢,遊戲軟體多少錢?」一名經銷商問道。


  「整機1萬美元一台!」馬克·賽爾尼聳肩說道,「遊戲軟體包括硬碟,售價則是800美元!」


  「這麼貴!」


  「簡直是搶錢!」


  「並不是很貴!」馬克·賽爾尼說道,「要知道,我們的街機性能堪比3~5萬美元的小型機,絕對算是物廉價美。更何況……你們購買了一台街機整機之後,今後未必需要還整機了,更換新遊戲僅需要購買軟體即可!」


  馬克·賽爾尼心中補充,按照摩爾定律,18個月硬體性能要提升一倍,即使18個月不換新機,那麼,36個月,也至少要換性能更強大的街機。


  最多就是街機的實際運營商家,買了人氣不佳的街機遊戲,可以更低成本的換一款新遊戲。


  總之,新創業公司的目標就是用硬體要求越來越高的新遊戲,迫使整個產業不得不更新換代街機,否則,大家都一直不換新機,怎麼能源源不斷的攫取利潤呢?

  「軟體賣800美元,這合理嗎?」經銷商諷刺。


  「用質量說話……」馬克·賽爾尼說道,「如果您試玩之後,覺得不值,那我也無話可說!」


  當然,《1941》這款遊戲質量,確實讓在場的渠道商人感覺到驚嘆!


  再加上,新創業電子公司的街機一向是行業標杆,是以精品稱著,如果,新創業電子公司的街機都不好賣了,說明整個街機市場都完蛋了。


  所以,《1941》這款遊戲,僅靠著半天時間,已獲2萬台訂單,若非是街機的整機又漲了一倍,訂貨單恐怕還會更多!

  ……


  「鳳凰」平台雖然借鑒了盤古,但跟盤古並不完全兼容。畢竟,一個是街機,一個是家用主機平台。


  最大的區別可能就是防盜版的手段,鳳凰平台的街機軟體跟硬碟捆綁銷售,但不是隨便什麼硬碟都能在鳳凰平台上運行。鳳凰平台硬體裡面就寫入了防盜版程序,其會讀取硬碟數據是否為正版,如果是正版則可以運行,如果是盜版,則會破壞硬碟數據,並且,很難靠著技術手段修複數據。另外,跟軟體捆綁銷售的硬碟本身,也是防破解,只要發現其被破解,很快就生成病毒,把整個遊戲程序徹底破壞。


  當然了,鳳凰平台性能而言,也遠遠比盤古主機強大。盤古主機是單核XRM16晶元。但是,「鳳凰」平台使用的是8核XRM16晶元,這也是沒辦法的事情,畢竟,晶元設計能力確實可以靠著技術資料和砸錢少走一些彎路。


  但是,半導體工藝製程所需燒的資金,絕非目前新創業電子公司一己之力就可以提升的。


  而CPU的性能,除了取決於設計之外,更關鍵的是工藝製程。比如,3微米工藝製程的精簡指令集晶元,或許可以超過1.5微米的複雜指令集晶元的性能。但是,無論如何單顆晶元也不可能比同一時代的競爭對手的晶元性能強大五倍以上……


  但這是,單核晶元解決不了的問題,多核心晶元不就可以了,所以,林棋要求比目前街機市場常用的高性能晶元摩托羅拉公司出品的68000晶元強大五倍以上時,街機部門的硬體設計師很快就拿出了解決方案——8核心XRM16晶元!


  這樣一來,鳳凰街機平台浮點運算性能最高每秒鐘可以達1000萬次以上,並且,配置了512KB內存、512KB顯存……當然了,這些硬體大部分都是從國際半導體大廠批量訂購。


  比如,內存而言,國內目前能夠生產1KB的DRAM,一個內存條上8顆DRAM芯計,也就是說國內廠商可以提供8KB的內存條,這種技術水平,是不可能成為盤古平台或鳳凰平台的供貨商的。


  盤古平台採取了雙內存條插槽,每根內存32K,即使國內的廠商按摩爾定律的速度發展,也需要3年之後,才具備給盤古主機供應DRAM內存條的機會。


  當然了,新創業電子公司還是大量的向國內的半導體廠商提供DRAM技術,這個技術實際上,已經過了專利保護期。


  半導體時代的計算機常用的內存主要是DRAM,這項技術是英特爾公司60年代末發明。


  嚴格來說,當初仙童半導體公司已有類似的技術,但由於這個項目不受重視,所以,英特爾公司的創始人帶著技術離開仙童,之後,就靠著DRAM專利技術,成為半導體行業的新銳。


  當然了,在70年代,英特爾公司的存儲器業務就不算受到一堆競爭對手挑戰,逐步從佔有率90%下降到40%!80年代,日本廠商的價格戰,讓英特爾公司這個原本的存儲器老大,市場佔有率逐漸下滑到了可以忽略不計的程度。與此同時,對於英特爾公司而言,其存儲器業務占其公司的研發成本的三分之二,與此同時,貢獻的營業收入僅佔英特爾公司的5%,最終,85年英特爾公司下定決心砍掉了存儲器項目,專註於做貢獻更多收入的CPU!熬過了80年代的轉型期巨虧,之後,386晶元時代,IBM一度不採用386晶元,但是,其他的兼容機廠商紛紛採用,PC兼容機陣營反客為主,並且,確定了整個陣營的核心技術是X86晶元,而不是IBM公司。


  這麼一來,成為PC陣營實質上的老大和最大的既得利益者,英特爾公司後來的利潤自然是水漲船高。一度憑著PC市場的壯大,英特爾的市值甚至超過了IBM。


  長久以來,英特爾經常吹牛逼,宣稱當初放棄DRAM是多麼正確的行為。然而……很多年之後,英特爾開始後悔了,僅僅靠CPU賺的利潤不夠啊,所以,不斷想要把觸角伸到主板、內存……在主板領域,英特爾做的就比較成功,主板跟晶元捆綁銷售,標準也是英特爾制定,不服不要玩。


  但是,顯卡、內存、機械硬碟等等領域,話語權卻不是英特爾公司說了算,因為,其把這一塊市場的話語權放棄了……


  新創業電子公司跟那些PC陣營不大一樣,PC陣營一開始是IBM定下了技術標準。但後來,IBM自己搞砸了,失去了標準的解釋權,變成了整個市場軟體和硬體巨頭協商,大家探討出一套對於大家都有利的技術標準,兼容性成為第一。並且,由於CPU、主板、內存、機械硬碟、顯卡在內的各種硬體都不是一家公司研發,研發過程中也不會協商,所以,組裝起來之後,性能其實也是大打折扣。


  只不過,長期以來大家已經被這個體系所束縛,沒有任何一家公司有能力改變PC行業的長期形成的規矩,最終,PC的技術進步越來越慢。因為,隨著時間發展,積累的問題也是越來越多,更好的辦法,其實是一家公司把其他公司全部收購,之後,技術完全共享了,研發時互相協調,這樣研製出來的整機,實際上性能會更好。


  林棋當然不會放過DRAM這種技術,在其還未過專利保護期,已經通過虞博士,大量獲取了DRAM的資料。嗯,事實上,這也不是什麼保密的技術,國際上生產DRAM的廠商一堆,絕大部分都是日本廠商。


  與此同時,三星公司也是在DRAM即將過了專利保護期時,布局這個技術,從美國那邊挖韓裔工程師,讓其帶著技術到韓國開設DRAM工廠。到了後來,韓國三星公司的存儲器業務的牛逼,就是在80年代開始布局奠定的基礎。日本廠商總是說三星偷日本廠商的技術,液晶、鋰電池等等確實是這樣,但是DRAM實際上,是到美國撿便宜,把美國那邊的韓國工程師重新挖到期國內,自然就把技術都打包帶過去了,80年代DRAM基礎專利到期,英特爾公司因為失去了護城河而放棄,但是日本廠商、韓國廠商卻是在專利到期后一擁而上。後來,這一塊市場的蛋糕,也基本上被日韓佔據,這個優勢一直延續到手機時代,更大市場蛋糕的快閃記憶體,一樣是日韓廠商佔據大部分市場份額。


  所以,林棋雖然在盤古主機和街機,需要從日本廠商那邊採購內存晶元。但是,國內能生產的1KB一顆的晶元一樣採購,高性能的主機和街機不能用,用於老式的《中華方塊》掌機,還是綽綽有餘的。


  目前,6502晶元版《中華方塊》掌機還未停產,每月出貨量依然超過百萬,但目前新創業電子公司的早就不在這款老機型投入研發資金,實際上,也沒必要。按照市場需求安排生產,什麼時候市場上沒需要就停產。


  這款掌機目前除了6502晶元是從海外採購,其他所有部件都是國內廠商供應。所以,對於國內的消費電子產業的發展,倒是有著巨大的促進。


  如果沒有新創業電子公司,那麼,現在國內計算機行業的水平是什麼程度的呢——每年市場消費幾萬台微型計算機和幾千台小型機。


  微型計算機幾乎全部是進口,小型計算機有一半是進口。由於,整個計算機產業的產值可以忽略不計,所以,包括CPU、內存、顯卡、硬碟在內的廠商,根本沒有成長的土壤。


  新創業電子公司,對國內產業最大的貢獻是在國內市場忽略不計的時候,通過向國內市場分發訂單,讓國內的半導體行業擁有了成長所需的訂單和利潤。


  另外,由新創業電子公司負責研發最核心的技術,再通過技術授權,讓國內還未形成根據市場需求來研發產品的環境的廠商,朝著一條應該還算靠譜的技術路線升級和發展。


  當然了,國內半導體廠商也有一個大問題——跟新創業電子一榮俱榮,一損俱損。在國內市場還未培育成熟之前,新創業電子這個領頭羊在海外市場上遭到類似於雅達利帝國那樣的崩潰局面,那麼,國內的產業鏈也會遭到毀滅性打擊。


  但等到國內計算機市場培育成熟之後,那麼,整個產業鏈靠著國內市場就可以活的很滋潤,完全可以將PC陣營當作不存在。


  ……


  1983年7月,雅達利公司連續多輪關停工廠和裁員,近萬編製被砍到了不到2000名員工,但其產品的銷量,並沒有出現絲毫的好轉,反而持續的縮水。不僅僅其期間產品雅達利2600主機賣不動,而且,雅達利平台的遊戲軟體也徹底的崩潰。


  回首1982年,雅達利平台的遊戲軟體每個月是市場規模超過2億美元。其市場規模遠遠領先於個人計算機軟體市場,無論是蘋果,還是PC平台的軟體銷售額,都遠遠不能跟雅達利2600平台的銷售額相提並論。


  但到了現在,雅達利2600平台的軟體市場規模縮水了90%以上,每個月銷售額跌至不足2000萬美元。與此同時,全世界卻是新成立了依賴雅達利2600生存的遊戲公司。現在,無論是美國還是日本,兩大遊戲產業大國,超過十萬名遊戲從業者,數以千計的遊戲公司,都遇到了嚴峻的生存問題。


  與此同時,新創業電子公司發布的盤古主機,至6月中旬,宣布全球銷量突破200萬台。


  與此同時,盤古平台6月遊戲軟體銷量突破1億美元,雖然,還不及雅達利巔峰時期的水平,但卻是讓整個遊戲業界看到了希望。


  畢竟,盤古主機才200多萬台銷量,每月的遊戲軟體市場已經這麼大了,如果繼續增長下去,很快就會抵消雅達利平台崩潰,對遊戲產業造成的巨大的損失。


  競爭對手在持續崩潰,這無疑是最大的利好消息。更大的利好是,競爭對手崩潰的同時,新創業電子公司自己,卻是在持續的增長……


  並且,靠著增長有可能把原本為雅達利打雜的那些遊戲開發公司,逐漸挖牆腳挖到盤古陣營!

  當然了,那些開發爛遊戲的公司,盤古平台是不要的。吸取雅達利崩潰的教訓,盤古平台一開始就注重質量,對於平台的遊戲嚴格審核,這造成目前整個盤古平台一個月上市的新遊戲不足20款,但幾乎每一款新遊戲都能賺錢,而且,口碑好的遊戲有一大批。


  這樣,盤古平台靠著整體遊戲質量,使得玩家在盤古平台上的消費,反而比重視數量的雅達利2600要高的多。

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