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第三十七章 尷尬著呢

  如果說世嘉在《音樂輪盤》上的高調讓人驚訝,那萬戶在《太鼓達人》上的沉默則讓人奇怪。


  萬戶起家的方式,便是靠遊戲傳媒,靠比賽。


  特別是萬戶的社長高橋,高橋本人不管是寫文章還是主持比賽,可都是一把好手。


  論宣傳,論輿論戰,萬戶說自己是第二,在曰本的電子遊戲業界肯定沒人敢說自己是第一。


  以往在傳媒領域鋒芒畢露的萬戶,此刻卻寶劍藏鋒。


  萬戶究竟在想什麼?

  世嘉又在亢奮什麼?

  似乎一下子世界就變得奇奇怪怪,不再是本來的模樣了。


  無論何時,宣傳都有無窮的力量。


  一款遊戲銷量好不好,有時候其實跟它本身的素質關係並不大。


  只要宣傳到位了,就算是一坨屎,像是《e.t.外星人》那樣的屎,也能狂賣。


  日後的3a遊戲大作的銷量曲線,越來越差,幾乎第一周沒買的人,以後也不會買。


  在說明遊戲素質差的同時,其實也說明了宣傳的力量。


  越來越同質化的遊戲,買回來玩兩下就覺得無聊的遊戲,之所以還能一兩千萬份賣著,就是因為它的宣發支出,甚至比開發支出高,還要高出幾倍。


  遊戲開發的過程中需要考慮遊戲的遊戲性?

  不,不需要。


  遊戲開發過程中,最重要的是製作炫酷的cg動畫,哪怕這個動畫與遊戲本身,一毛錢關係都沒有都完全沒有問題。


  只要coooooooooooooooooool就好了!

  沒錯,說的就是你,育碧!

  世嘉投入了大量成本宣傳《音樂轉盤》,《音樂轉盤》的銷量和玩家遊玩的人次,當然急劇升高。


  當一款遊戲的玩家人數,達到一定數量后,必然會誕生以這款遊戲為中心的遊戲討論的圈子。


  《音樂轉盤》這款遊戲,也迅速從普通玩家中,分化出娛樂玩家和專業玩家。


  這些專業玩家,倒不是說真的就是職業選手。而是他們的目標,就是在全國大賽上取得名次,獲取獎金。


  以前專門有一類玩家,任何遊戲只要出了比賽,他們就會去玩。這群人被稱為賞金獵人。


  這些賞金獵人中,有能夠橫掃遊戲廳的遊戲廳級,有能夠橫掃區域比賽的地區級,也有能夠橫掃全國的國際級。


  甚至,在極少數國際性的大賽中,也有國際級的賞金獵人。


  那個江湖流傳著許多傳說,其中辛苦的練習波盪起伏。


  甚至,其中的一些人,甚至於高橋還有所聯繫。


  記得當初高橋在哈德森的時候,搞過的那個選手培訓班么?

  沒錯,在那個還沒有辦多久就夭折的培訓班裡,幾乎每一個人都是能夠橫掃街機廳的廳級選手,其中還有一少部分和極其少的幾個,成為了地區級,國家級的強手。


  只不過,那些人已經與高橋失去了聯繫。


  萬戶的發展過程中,他們也未曾染指過萬戶的遊戲。


  不過,那個流淌著傳奇的圈子裡,最最傳奇的人物,還是一切的原初,那就是高橋。


  高橋就像是一個將遊戲比賽從蠻荒時期,帶入到現代化的人一樣。


  在高橋之前,沒有人知道遊戲該怎麼訓練才能出成績。


  絕大多數想要獲得名次的玩家,與普通玩家沒有多少不同,只是玩的更多而已。


  但是,自從高橋出現后,他帶出來的那一批選手,都會有針對性的聯繫。


  哪裡不行補哪裡。


  哪裡不行練哪裡。


  傳統依照遊戲流程聯繫的後果,往往是遊戲的後期略顯乏力。


  倒不是因為遊戲變難了而不行了,而是因為練習的次數太少了。


  一名普通玩家,可能第一款會玩上一千遍,第二關玩上一百遍,第三遍十遍,第四關就偶爾進去過。


  那些專門聯繫的高玩基本上也是如此。


  越往後的關卡,聯繫的次數必然越來越少。


  哪怕是他們已經能一命通關了,但是對於遊戲後半程的琢磨,任何一個微小的嘗試,都需要之前遊戲流程的數十分鐘作為代價。


  稍有不慎,之前的就都白玩了。


  在如此嚴重的代價下,選手們對於遊戲後續的內容,練習的自然就更少了。


  而高橋所教授的,則是從硬體入手。


  想練習第幾關,就將遊戲調到第幾關就行了。


  甚至,像是格鬥遊戲這樣的遊戲,每個動作從按下指令到發出攻擊,一共有幾個幀延遲都有人分析硬體得出結果。


  這些人眼看不到的信息,選手們得知了結果,再從這個結果逆向聯繫。


  要知道人的觸覺比視覺靈敏,雖然視覺上可能並不能發現每一幀的微小差異。


  但是經過無數次的聯繫,手指頭卻能有肌肉記憶住。


  這種背板在任何遊戲中都有,像格鬥遊戲這種瞬息萬變的遊戲中都有。


  就更別提《音樂輪盤》這種音樂遊戲了。


  之前也已經說過了,《音樂輪盤》的難度提升很簡單粗暴,就是用更多的元素,填滿人的反應時間,甚至達到或者超越人類的反應極限。


  聽到這裡,覺得這款遊戲很反人類不是么?

  但事實上,就算是新聞上也經常能看到有人突破了人類極限,做到了什麼什麼的新聞。


  這說明了一個問題,人與人的極限是不一樣的,就算是同一個人的極限,也可以通過各種方法進行提升。


  《音樂輪盤》上的極限,確切的說指的是即時反應的極限。


  這個極限是通過以下流程做到的。


  首先,屏幕上出現內容,眼睛接受內容,手上再反應動作。


  這一系列的動作,可能需要五十毫秒的時間。


  但是,如果將這首曲子的所有敲擊點都記住呢?


  就像是背誦課文一樣,在腦海里放送這個譜子。


  甚至,只要時間軸最初始的點對上,就會有人能夠閉著眼睛打《音樂輪盤》打出高分。


  不要以為這樣的事情沒有發生過,實際上已經發生了。


  《音樂輪盤》的難度還是有限的,通過有針對性的練習,這款遊戲又算上什麼難玩的遊戲呢?

  所以,出現了尷尬的局面。


  在《音樂輪盤》世嘉舉辦的官方比賽上,參賽選手們,竟然因為覺得遊戲難度過低,紛紛閉上眼睛玩這款遊戲。


  《音樂輪盤》從此之後,就獲得了一個稱號,叫做盲人的遊戲。

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