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第八十一章 不同的路線

  花開兩朵,各表一枝。


  萬戶在發展自己工作室戰略的同時,里奇製作組的規模已經越來越大了。


  除了計算機社團里先加入的那三個人,一直在學會專業技能以前,將會一直干一些比較基礎打雜任務前混混。


  還有許多這所大學內擁有較高計算機水平的人加入。


  除此之外,在劇本寫作方面,乃至貼圖等等方面,也找到了許多專業的人。


  不得不說,這就是美國作為電子科技革命首發國家的優勢。


  這裡優秀的人才實在是太多了。


  可以說,里奇製作組大概有一半以上的人,都擁有哈德森中本伸一一般的實力。


  要知道,中本伸一在當時如日中天九千歲哈德森那裡可是蠍子拉屎獨一份的高端戰略人才啊。


  但是在這所學校,這樣讓哈德森珍惜的寶貝旮沓,卻像是批發一樣幾乎想要多少有多少,只要你有錢,就可以取之不盡用之不竭。


  實際上,正是因為美國有著如此豐富的人才儲備。


  美國製作電子遊戲的人,只要稍稍解決一下遊戲不好玩,遊戲無聊的問題,他們做出來遊戲銷量就不會差。


  沒錯。


  曰本和美國兩個國家的電子遊戲廠商製作遊戲的思路,或者說缺陷開始分道揚鑣了。


  曰本製作電子遊戲的缺陷是技術力不夠。


  在畫面等等方面,有著天然的劣勢,畢竟人才不足嘛。


  但是在遊戲設計方面,卻因為已經積累了許多經驗。


  作為好玩的遊戲的發源地,曰本在這方面的經驗可以說是世界第一。


  美國則正好與之相反。


  美國雖然也製作了好多遊戲,甚至比曰本人製作電子遊戲的歷史要長了不知道多少。


  但是,或許是因為文化的關係,美國的遊戲製作者不重視遊戲的好玩程度,或者說沒法將遊戲弄得好玩。


  但是,這些優秀的人才們,製作出來的遊戲。必然運行效率很高,必然畫面很不錯,必然配樂也還行,也必然不好玩。


  像是暴雪那樣善於總結的公司,能夠崛起也不是一件偶然的事情。


  可以說美國的玩家也需要好玩的電子遊戲啊!

  不過在遊戲如何變得好玩方面,大家的理解也有了偏差。


  曰本的遊戲廠商,更喜歡用遊戲表達出一個故事。


  玩家們通過這款遊戲,通過線性的流程,甚至能夠體會到長達數百年跨度的朝代的興起和衰落。


  波瀾壯闊的同時也有具體人物的悲歡離合。


  可以說,大家最後玩起來這款遊戲,只要能夠順利的帶入進去,就一定會覺得遊戲很優秀。


  哪怕這款遊戲的主題提煉出來,也許僅僅是一個「勇者斗惡龍,勇者戰勝了惡龍」這樣一個簡單的故事。


  但就算故事已經如此簡單了,但是遊戲還是真的非常非常好玩,好玩的讓人受不了。


  美國的遊戲製作者們,發現自己在製作遊戲的時候有缺陷的時候。


  他們一方面想憑藉著優秀的dnd《龍與地下城》桌游的傳統,搞出好玩的遊戲。


  另一方面則有另外一群人,直接打算讓玩家和玩家進行對抗,或者讓玩家自己完善一款遊戲的思路。


  像是暴雪的《魔獸爭霸》就是如此。


  雖然邀請了專業的小說家寫了整部遊戲的小說版,盡量讓小說顯得好看。


  但是,玩家們對於劇情方面的了解,對於單人戰役的興趣,遠遠沒有對戰來的那麼開心。


  要知道,人類作為一種生物,可是時時刻刻都有爭勝心的。


  人類在現實世界進行決鬥,彼此用木倉指著別人的腦袋,雖然看上去很刺激,玩起來也很刺激,但是一不小心就會沒命了。


  電子遊戲則給人們提供了一種新的可能,就是把爭勝心從現實轉移到了虛擬。


  通過人與人之間的對抗,最終讓人取得快感。


  要知道,人們對於沒有實際危險還刺激的事情可是趨之若鶩的。


  就像是過山車這種看似萬分驚險,其實都是設計好的玩意,就有無數人喜歡一樣。


  人類很喜歡那種命懸一線,或者是與別人爭鬥時候產生的快感。


  這些快感甚至是篆刻在基因當中,不為人類的意志所轉移。


  就像是有一些人,正常的玩法很難讓他們新生快感,他們只能通過窒息這種奇怪的方式,通過瀕死的體驗,最終達到他們想要到達的極樂之地。


  一種通過講故事帶你去看,另一種則是忽略了具體情節,只強調激烈的對抗。


  兩種遊戲製作的路線,可以說都會讓玩家產生相應愉悅的感覺。


  但是,從許多方面來看,玩家與玩家的對抗,有時候遠比去看故事,去玩劇情來的要有潛力的多。


  要知道,絕大多數人類,腦子真的非常的懶。


  他們不管以去思考,他們甚至不願意去看文字。


  他們對於電子遊戲的要求,就是在最短的時間內讓自己獲得更大的快感。


  怎麼才能獲得最大的快感呢?

  是殺掉了遊戲中所有呆呆傻傻的電腦人物,還是與真實的玩家對抗更有意思。


  當然了,技術也是在不停地發展。


  並不意味著電腦人物就一直是弱智的,是不堪一擊的。


  事實上,在進入了二十一世紀之後。


  許多電子遊戲,為了讓玩家玩的安心,都要盡量減小電腦出現神操作的機會。


  甚至,許多歐美製作的單人冒險遊戲。


  換一個角度去看這款遊戲,就像是一場大型舞台劇一樣。


  所有的人都固定在某個位置,當玩家來的時候,按照預定好的路線出現。


  就像是賽車遊戲,就算是再慢,哪怕是最後一名,在於電腦玩的時候,也會很輕易地就追上第一。


  但是哪怕是第一名,也會很快就會被後邊的電腦玩家超越。


  賽車遊戲為什麼這樣設計?


  就是為了營造出一種你追我趕的緊張範圍。


  要知道,遊戲廠商們可是希望玩家能夠花更多的時間玩自家的遊戲。


  哪怕賺不到更多的欠,這款遊戲玩得多,往往也意味著自家出品的下一款遊戲,這位玩家能夠第一時間買。

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