第一百二十五章 六大法則
當開始等待某件事物的時候,總會感覺到時間好像過得特別慢,好在新遊戲公測雖然還沒有準確日期,但元旦過後,官方網站的內容漸漸充實了起來。
國家概況,門派劃分,等級和任務,技能與裝備屬性,怪物資料,行會建設,快捷鍵分佈等等等等,隨著各部分資料的完善,新亘古霸業的整體架構也就浮出了水面,跟2D時期相比的話,遊戲各個方面都發生了很大變動,需要重新了解和熟悉。
但是遊戲嘛,萬變不離其宗,無非是名字稱呼換一換,本質上的東西大同小異,從玩家的角度來說,完全可以做到觸類旁通。
亘古霸業多少有了點生氣,銀行雜貨店等場所,時不時的能碰上個活人,這個存在了兩年多的遊戲,已經進入了停服倒計時,大家跑到各個場景里合影截圖,給這個打拚了兩年多的虛幻世界留下最後一點影像資料,而數據流則在免費期進行著各種研究,這其中的一大部分成果傳承了下去,成為班浩傑初期計劃里的理論依據,斗轉星移之後,歷史的一切都再次重演。
Q群里的人經常在老伺服器里碰碰頭,一起打個BOSS刷下存在感,儘管爆出來的東西已不具備多大的價值,可當年即便是聯機玩紅警,多少人也是整夜整夜的熬個不停,現在二三十人一起混,還是能找到一點遊戲樂趣,而官方網站略顯複雜的種種設定,自然就成了聊天時的談資,大家根據以往的遊戲經驗,都在發表著自己的見解。
從官網公布的場景圖片和視頻片段上來看,3D畫面細膩了許多,長河落日大漠黃沙,金戈鐵馬雄姿英才,分別進行了一一展示,可能是開發公司歸國內所有的緣故,遊戲從場景到道具名稱都是古意盎然,處處散發著中國歷史元素所具有的獨特魅力,越是翻看越是讓人慾罷不能。
令人興奮的第一個變動是伺服器。
新亘古採用了雙線接入,網通電信從此可以同堂競技,每個服都設有六條入口,玩家們可以上線下線的隨意切換。
簡單地說,這等於把六個伺服器並聯到了一起,雖然場景都是一模一樣,但理論上能容納的玩家就多了六倍,這就不算是小事了,除了單機愛好者,玩網游跟出去吃飯差不了多少,都是看那裡熱鬧奔哪兒去,人多之處的龍蛇混雜,險惡江湖方是樂趣之所在,別的不說,手快實力強的話,不同線路里快速切換,同樣的BOSS能找到六個,這已經就算爽了吧?
但更爽的還在後面!
其實遊戲的2D時期,主基調就是探險跟刷怪,名稱里只有「亘古」兩個字有那麼點意思,但換了新天地,「霸業」這名詞就展現的淋漓盡致,要往簡單里說,這遊戲也沒多複雜。
先撇開所有細節不談,新亘古最大的不同,是從一開始就把玩家們劃分成三個敵對陣營,刷怪打BOSS都是點綴,三國爭霸才是重點,舊大陸玩家們本質上都是戰友,要對付的全是怪物,但現在就得分清楚敵我,立場不同自然少不了兵戎相見。
沒有了東漢末年分三國,那來的烽火連天戰不停?雖然此三國非彼三國,但只要分屬於不同的陣營,各為其主就是個很正常的事情,所以,八個字就能概括它的精髓。
PK有理,殺人無罪!
遊戲里的功勛,聲望等獎勵系統因此而設,這就決定了能征善戰之輩才能得到最大的榮耀,幾萬十幾萬的玩家聚於一堂,為了各自的國家利益彼此征伐,這場面,光是在腦子裡面過一過,就不難想像出該會是何等的一種熱血激昂。
除了這兩個大前提,遊戲的等級體系也進行了徹底改版,採取了常見的經驗值升級,自由分配屬性點的方式,至於其他方面就有點雜,新遊戲增加了許多功能,比如交易可以擺攤,刷怪能夠組隊,玩家互加好友,多了騎乘系統和信箱等等等等,這些東西都不難理解,市面上類似的遊戲架構都差不多,稍加研究就能大體意思。
總而言之,除了亘古大陸依舊在,遊戲已是新貌換舊顏,徹頭徹尾的更新了一版,老玩家們需要認真比較,才能找出一些藕斷絲連的相似之處。
熟悉的垂釣採礦等生活技能原封未動,內掛也依舊被作為特點保留了下來,曾經的四個種族,現在則叫做四個職業,不過是換了換名稱而已,原有的戰鬥公會,被門派系統所取代,實際兩者本質上沒區別,都是學習技能的地方,一點沒變的還有鐵匠,儘管昔日那猥瑣無比的老頭變成一個膀大腰圓的壯漢,但手裡拎的那鎚子看著就眼熟,砸裝備這個大坑,新亘古原汁原味的繼承了下來。
做著這些紙面上的功課,一眾人等的都著急,賬號申請提交之後,談論最多的就是它哪天才能開服,工作室在班浩傑的主導之下,有條不紊的進行著戰前準備,要做的實際也不多,包括跛豪在內,總共十個賬號全部綠色通道提交申請,然後讓馬天輝等人每天研究官網熟悉資料,能背過的話就最好不過。
在班浩傑拉攏之下,張昌盛也入Q群選擇回歸,他用了另一個小號提交的申請,跛豪的名號自然也要了回去,改換門庭,大家都是從頭開始,只要能申請,現在的賬號級別高低都是浮雲,自從亘古霸業內掛開通以後,幾乎每個人都養上了釣魚小號,單論生活技能的話,比大號肯定高了不少。
遊戲熱度退潮時,班浩傑曾經考慮過是否收幾個賬號留待日後升值,但工作室機器有限,人手也就這麼多,所以他極力建議有條件的連小號一起帶過去,把這份利益當成福利轉送給大家,至於能不能賺到手,就得看各人的本事了。
當然,現在還沒人知道這一點.……
誠實的說,官方的動作並不顯得拖沓,年底的第一波廣告宣傳結束之後,推進動作明快而富有節奏,一月份完善官網資料,正式開通賬號申請,玩家論壇等版塊,月中便在各新聞門戶網站開始造勢。
大公司嘛,不動則已,動就驚人,短短一個月,地推的廣告宣傳圖甚至都送到了張昌盛網吧,春節來臨前的前兩天,官方網站的新聞動態與國內幾大綜合遊戲網站同時爆料,亘古霸業已在韓國完成第二次封測,將於四月一日在中日韓三國同時開服公測。
甭管它血統正不正,從任何法理角度來說,它都是真正的國產遊戲精品大作,能賣到國外,本身就很能代表企業的影響力和市場運作能力,中智遠華的深厚背景再次成為關注的焦點,公司CEO在某次訪談節目中,對遊戲設計理念六大法則的理解,成為了各大媒體爭相轉載的爆料內容:
遊戲玩法第一。遊戲必須具有趣味性,而趣味性來源於遊戲玩法,它正是直接將玩家引向遊戲的重要原因。額外的趣味性能夠成為玩家長期在遊戲中逗留的刺激因素。
容易上手,難以精通。遊戲必須簡單易懂,擁有簡單的機制和對象,以便所有人都能體驗遊戲,容易進入遊戲世界。但除了容易上手之外,遊戲還需具備一定的深度。
提供獎勵。玩家不喜歡被罰,但卻很樂意獲得獎勵。
征服一切的能力。玩家可以擊敗一些很強悍的事物ね時卻常無法看到敵人的全貌。這會增加玩家挑戰並擊敗敵人的非凡感,為他們的帶來史詩般的遊戲體驗。
減少對玩家的控制。
逐步展開內容。遊戲開發者應打造一個鼓勵根據反饋信息改進遊戲ね時允許試錯的環境……
班浩傑對此看的津津有味,孫志勇等人卻一點不感興趣,可能除了真正的遊戲行業工作者,大多數玩家並不在乎這位高管說了什麼,所以萬物榮衰自有定理,一將功成萬骨枯,靠的可真不僅僅是運氣。