鍋爐澎湃,大鐘鳴奏,鋼花鐵水澆鑄其軀,機魂人魄授予其靈,原子質粒聚變其能。
安於心室,接駁神經,扶握機柄,我思汝行。我行,汝之底盤承載我,引擎不熄,日行千里;我戰,汝之炮劍榮耀我,加農齊射,雖遠必誅;我待,汝之裝甲庇佑我,陶瓷塑鋼,炮矢不入。我思、我見、我令,從我之志,縱橫睥睨,榮光耀萬里。
————《科技聖經-機魂咆哮》開篇
steel·ball,是殖民地在翁仲計劃中研究出來的仿人形載具,主要以機動性對地方部隊進行牽制或者斬首作戰,以及負擔傳統裝甲載具不適應的巷戰等等。其足類底盤使其幾乎可以在任何地形行駛,人走的地方,steel·ball就能上去,因此也是真正意義上的步兵隨行火力支持。
骨架:
骨架系統是steel·ball的主要承重結構,類似人體骨骼一樣的存在,以兼具硬度和韌性的材質製造的實心長條,以可動軸承互相連接,連接部分即是關節。機體的重要能源管線和信息迴路都沿著骨架鋪設,獲得固定的同時也能獲得一定程度的保護。馬達等動力裝置一般安置在骨架中段以獲取足夠的空間,然後以長軸或者液壓桿等將力道傳輸到關節部位。
根據機體設計方向的不同,不同型號的steel·ball骨骼也是不同的,雖然模塊化的steel·ball身體各處的武器和裝備都可以替換,但唯有骨架卻是不能替換的。因此可以說,骨架的樣式從一開始就決定了一台steel·ball日後主要機能。
裝甲:
steel·ball設計採用了外置式裝甲結構,即只要在骨架上鋪設了管線,安裝了動力系統就算一台機體完成了,也就是所謂的裸機,看上去單薄消瘦好像剝了皮般難看。這個階段的steel·ball已經可以完整的運行所有功能了,等先期的合格測試完成之後,才會根據任務在不同部位附著裝甲。因此steel·ball的所有裝甲——無論它們看上去是多麼渾然一體或者從設計圖紙上就已經敲定,嚴格來說都是外掛裝甲。
出於肢體活動的考慮,steel·ball的裝甲並非像坦克那樣是完全覆蓋的,而是像盾牌一樣,只是草草遮蓋住主要部位,以便給關節活動騰出空間,這使得其裝甲四處透風,特別是關節處存在許多空白處。讓steel·ball的防護性下降,但考慮到激烈戰鬥中敵方武器的命中率,這種漏風似的設計似乎也是可以接受的,而且裝甲之間的大量空隙也直接降低了裝甲的重量,使得steel·ball的重量只有等體積的坦克的五分之一以下,因此大幅提升了機動性。
雖然裝甲板在設計中絕非承重結構,但機體自然的運動中,身體各處的裝甲仍然不可避免的會受到重壓,為了降低金屬疲勞的風險,裝甲用材質必須和骨架一樣具有一定的韌性,而為了獲得更好的防護效果,其硬化程度則比骨架高的多。也就是說,裝甲材質必須由稍具韌性但硬化度較高的材料製作。
動力:
steel·ball採用一種泰伯利亞肢解原子為原理所製成的低溫聚變反應堆,更確切的說是一種聚變電池作為主要能量來源,單塊標準電池運轉時間為八個小時,這種反應堆的出力是恆定不可變更的,從激活一直到耗盡都是如此,因此除了電池外,steel·ball還需配備額外的大型電容。
基本上來說,反應爐的一半出力用於維持機體的常規巡航運作,剩下的一半則會在電容中蓄積,用於一些極端動作和高耗能設備的短時間激活,例子之一就是目前部分steel·ball使用的等離子體引擎,將空氣高溫電離化后噴出,得到戰鬥機引擎那樣的高推力,但是最高出力下電容槽只能維持十幾秒左右。部分能量武器也會消耗電容槽。
除了這樣常規的發電電池,還有一些steel·ball在使用泰伯利亞武器是也會搭配液化泰伯利亞電池,這種電池非常不穩定,但是出力巨大。
索敵和探測:
基本上來說,steel·ball全身都有感測器,但是其敏感度最高的探測器基本上都位於頭部(顯而易見的高度和靈活性原因),不同類型的steel·ball會安裝針對性不同的主要探測器,有的擅長遠距離高精度掃描,有的擅長近距離廣域預警,有的甚至安裝了複雜的複合探測設備可以透視牆體和分離人體目標等。不過探測器再好,其收集的數據也是需要電腦分析的,因此steel·ball有個專門的運行模式——探測模式,在此模式下所有武器子系統關閉以節省能源和內存用在分析探測器的數據上。
不過基本上steel·ball最依靠的還是目視探測,特別是在電磁波靜默的情況下,因此攝像頭的好壞直接關係到了探測距離的限度,一般來說主流的攝像頭有兩種,雙眼攝像頭,可以給予駕駛員立體視覺,最直觀的判斷對方距離和方位,而且視角很廣,一般為近距離戰機體配備,然後是長筒單眼攝像頭,圖像放大倍率極高但是視界較窄,因此一般為遠距離戰steel·ball所用。
戰鬥操作系統:
steel·ball的操作系統包括很多內容,維修用的自檢模式和探測用的探測模式,還有待機預熱模式等,而戰鬥所用的一般為三種。使用半自主跟隨系統的近戰模式,系統會將駕駛員手臂的細微活動擴大化,因此steel·ball在這種模式下的動作幾乎是沒有軟體限制的,能提供最大程度的靈活,相對的,射擊管制因此完全依賴手動導致精度下降。然後是遠戰模式,使用操縱桿控制槍口朝向,配合機載電腦自帶的自動瞄準和射擊輔助,可以進行極高精度的遠距離射擊。相對,動作因為是預設的,因此近戰非常乏力欠缺靈活,最後是兩者兼備的混合模式,一般是右手用操縱桿進行遠距離射擊,左手以自動武器進行近距離掃射,是可以應對混亂戰局的泛用操作模式。
重武器:
steel·ball使用的武器因為其本身的高重心不穩定性,一般都是輕重量和低后坐力,但有的時候這樣級別的武器還不足以對付一些重裝甲的載具和工事,因此steel·ball也配備一些更重的幾乎超過了承重上限的武器,比如坦克的主炮改成的重型加農炮,一次性巡航導彈發射架(可核武預備),多聯眾多管速射炮等等,這樣的武器后坐力往往可以讓steel·ball翻跟頭,因此使用前必須停車,然後採用半跪之類的姿態固定在地上,放下腳跟處的固定樁之後才能使用,雖然使用過程是如此繁複,但面對一般武器無法對付的敵人,steel·ball也別無選擇只能如此了。
緩衝:
steel·ball因為本身重心較高導致的機體不平穩在使用有后坐力的武器中表現的最為明顯,因此需要極為優良的緩衝應對設備。不過大致可以分為兩種,一種是被動緩衝,即不使用機體動力,而是用一些物理特性來消弭后坐力,最基本的就是讓槍口上揚,而減弱槍口上揚的緩衝器,連同槍口下置的陀螺儀,槍托彈簧、手臂的定壓液壓緩衝等設備統統歸於被動緩衝設備。被動緩衝的好處是射擊線變動平穩,複位快,很適合步槍點射。不過如果是連續的激烈射擊,槍口很快會打到飛機去……
與之相對的就是主動緩衝了,以電腦自動增幅持槍手臂的下壓力道,或是自主動力的伸縮槍托來強制壓低槍口,因此可以承受連續不停的后坐力衝擊,缺點是槍口的震顫全部由單薄的機體手臂吸收,導致槍口在一定範圍內抖動的極為劇烈,彈道混亂的散佈於一個圓的範圍內,不過一般用上主動緩衝的都是高射速衝鋒槍,用於近距離防禦用,所以精度什麼的不是非常重要。
步行結構:
1常規二足:最普通的仿人形后彎腿。可以搭配氣墊系統和推進器使用。泛用性強,出力穩定,重武器布設時,小腿膝蓋的防盾還能提供額外的防護。轉向性能優秀,而且在失去平衡,甚至摔倒后,能很快的重新調整重心並爬起,對新手來說,很容易操控。缺點是承重不足,爆發力和緩衝較弱,而且作為受力點的腳踝處磨損很大,耐用較低。
2反曲二足:膝蓋向前彎折的鳥足類設計下肢,可以搭配氣墊和推進器使用,優點在於爆發性強,彈跳力優異,奔跑速度極快,而且緩衝優良,足以緩和高空落地的重壓。使用氣墊或者推進器后,橫向移動性能出色,但是機體轉向沒有常規足靈活,而且轉向需要的空間較大。相比其他幾種下肢結構,反曲足提供的裝甲防護是最弱的。因為敏感性太高的緣故,普通人操作也較為難以上手。不過,這種腿也是結構最簡單的,因此技術成熟可靠,生產和修補性強。
3四足:如同蜘蛛般的四條金屬長腿,和上面兩種下肢不同,其底端部分不是寬大的腳掌,而是銳利的釘狀結構,這是因為其設計之初便擁有和前兩種肢體截然不同的定位——機動性被降到了次位,取而代之的則是最嚴苛地形的通過力。如同打樁釘一樣的足尖和四隻肢體可以在最陡峭和嶙峋的地形,甚至是四十五度以上的山嶺坡地上找到堅固的立足點。因為其強而有力的抓地能力,所以無需其他固定裝置的架設,裝備的重武器停車既可射擊(相較而言使用常規足和反曲足的steel·ball使用重武器必須停車,腳步固定樁彈出觸底后才能射擊),所需時間不到上面兩種steel·ball重武器架設時間的一半,而且因為底盤穩定,瞄準和校正時間縮短。而且四足的承重能力也較兩足更為出色,可以攜帶更多沉重而強力的武器。
雖然因為結構問題,四足底盤無法使用氣墊裝置,但是仍然可以藉助底部推進器和背部推進器完成短時間的懸浮推進,再配合足部力量的話,也可能實現一次驚人的跳蚤式遠距離跳躍,不過這樣的動作落地風險很大,只有最頂尖的駕駛員才能辦到平穩著陸。
除了撞釘足尖,四肢底盤還配有一種凹底圓盤的腳掌用於應對沼澤和雪地,通過表面張力獲得足夠的浮力,配合推進器的使用能在這些鬆軟地形上獲得令人稱羨的高速。
4,履帶:這是最受爭議的一種足部結構,實際上模糊了steel·ball和坦克之間的差別。不過,不管steel·ball的履帶底盤和現役坦克的底盤看上去是如何相似,其結構都是重新設計沒有繼承性的。首先,steel·ball的履帶底盤和坦克底盤相比,無論是寬度和長度都更大一些,而且一般是採用四履帶布置,這是因為steel·ball的上部結構比起坦克炮塔高得多,如果底盤窄小很容易翻車。
之所以給steel·ball配備坦克用的履帶底盤是因為很多時候steel·ball的面臨火力不足的問題,而諸如坦克之類的專用載具在steel·ball站中的火力方式略微單調無法進行全方位的支援,而steel·ball的機動性戰術加劇了重火力載具的跟隨難度,因此設計者不得不放棄steel·ball的部分靈活優勢設計了高承重的履帶底盤。
履帶底盤的特點,首先,雖然重量上接近甚至超過部分坦克底盤,但是其起步和最高速度遠遠超過普通的主戰坦克,因為主戰坦克底盤中本該是人員座艙的空間被更大的引擎和能量倉,還有更變態的懸挂裝置取代了。再加上寬大的雙組履帶,因此履帶型的steel·ball基本上可以在任何質地的平地跑出跑車的高速度。
因為履帶底盤的安定性,steel·ball得以在行進中進行使用重武器,這是其他底盤所無法做到的。而且其承重性允許它配備兩件以上的重武器,這賦予了其可怕的火力,甚至足以在正面一擊報銷主戰坦克。
因為顯而易見的原因,履帶型steel·ball無法進行跳躍之類的動作,但背部推進器仍舊賦予了一項起步噴射加速的能力,這項能力也賦予了它在賓士中可以短時間超過最高速度的爆發性加速技能。順帶,為了應對這樣的高速度,大部分履帶steel·ball具有小幅度變形的能力,即把上半身前傾壓在車身上完成伏低姿態以應對加速。基本上這種狀態下武器只能向前發射,炮口轉向範圍狹窄有限,類似二戰時期的坦克殲擊車。
雖然底盤的承重非常讓人滿意,但是steel·ball上部的高聳結構使其不得不削弱裝甲堅固平衡,因此其裝甲防禦僅僅比其他類型的steel·ball高上了一點點,還不足以主戰坦克相比。不過在steel·ball的升級中有個補救的方法,steel·ball可以放棄一把重武器以裝備一塊厚度超過主戰坦克前裝甲的厚實小盾牌,在面對面近距離接觸戰的時候,steel·ball可以目視對方炮口,然後計算機控制手臂將盾牌始終遮擋在對方的炮線上,而巡航加速過程中則可以將這塊盾牌覆蓋於車頭作為額外的裝甲防禦。
作為前線重火力,履帶型steel·ball展現出了相當優良的戰場適應性,特別是在武器裝備近在咫尺的情況下,可以在十秒之內把對坦克用的重型加農炮換成對空集束飛彈,或者對步兵空爆破片迫擊炮等等。這是一般的坦克或其他履帶、輪式車輛無法做到的。
steel·ball種類:
1打擊型:
以中近距離戰為前提設計的機體,特彆強化了肢體力量和骨骼的強度,因此能完成許多其他機體無法辦到的極限動作。結構上兼顧了裝甲、速度和探測,是一種能夠應對大部分局面的萬能泛用機體,而且也很適合多台機體進行狼群作戰。
因為主要是作為近距離纏鬥用的,武器承載能力相對較弱,主要使用輕型和高射速武器。考慮到其靈活性,比如突擊步槍和衝鋒槍等等,近身武器也是相當適用的(當然,需要很高的技巧)。
2獵殲型:
以長距離狙擊為前提設計的機體,為了滿足能夠使用高后坐力武器以及瞄準穩定的需要,肢體關節部位較為僵硬而遲緩。同時,為了滿足機動性,大幅度削弱了裝甲,特別是側后的裝甲。有著優異的直線加速度,和定向迴轉性能,但是相對的,靈活性和移動中迴轉技能極低。有著優秀的指向性光學觀測裝置,觀察距離長,但是範圍較窄,擅長狙擊和游擊戰。
3迷你型
作為steel·ball技術的基礎,高度只有兩三米高,參見鐵球的技術章節,mini·ball和目前的steel·ball在技術上已經開始分道揚鑣,從體積上來說只是一種大型的動力裝甲艙而已,不過在步兵隨性方面幾乎是毫無瑕疵,甚至能進入大部分建築物內部,可以說是步兵級的最強火力了。
3強攻型:
以重裝甲為前提設計的steel·ball,話雖如此,其裝甲依然還是不能和主戰坦克相比的,不過比起其他類型的steel·ball就耐艹多了,主要完成吸引對方火力和狹窄地形的強突任務。雖然是裝甲優先的機體,但其武器可一點都不含糊,一般都是高穿透和高持續性的中近距離武器,以便在強攻的同時用重火力壓制敵人。基本上來說加特林機炮是這類steel·ball最喜歡的武裝,可以自動發射而且炸周圍一片的一次性自拋射榴彈也非常受歡迎。
4重火力型
和強攻型設計思路完全相反的機體,為了追求極致的火力輸出都到了無視自我保護的程度,裝甲大幅削減以讓位給重型加榴炮或者同級的重武器。他們一般不會和敵人做近距離接觸,而是在接收到其他部隊或者僚機的前線瞄準標定信號後進行超視距的飽和火力打擊。
儘管重火力型面對近身戰非常脆弱,但是試圖接近這些機體的單位仍舊必須小心謹慎,畢竟重火力型如果感覺到處境危險,基本上就會做一次近距離的火力覆蓋……以敵人的死亡來代替自己失去的裝甲。
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