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103立口碑和引流量

  秦莫羽在醫院養病期間,《命案追聲》的口碑不斷發酵,下載量達到了驚人的六十萬。歷史上,這款遊戲的首周銷量在十幾萬套左右,盜版玩家數量無法統計。但是按照秦莫羽的直覺來看,獨立小眾遊戲的盜版玩家數量大概在正版玩家的五倍左右,若是熱門單機大作,可能達到十幾二十倍。這是因為玩獨立遊戲的玩家大都是智商和素質較高的人,因此正版玩家也比較多。這麼估計來看,歷史上《命案追聲》的玩家有可能在百萬級別。

  現在的獨立遊戲玩家少,所以按理說,下載量應該比歷史上差一些;又由於現在市面上的單機遊戲也很少,再加上這是一款免費遊戲,所以下載量應該比歷史上好一些。這一正一反的因素相互抵消,導致這款《命案追聲》的下載數據居然跟歷史上差不多,半個月內銷量達到了驚人的六十萬。

  總體上說,這是一個很漂亮的數據,甚至可以說,它在這個年代造成的影響力,要遠遠大於後來。

  然而,漂亮的數據對於秦莫羽來說,並不是唯一的追求,他要的還是影響力。做這款遊戲之前,他便想了,要讓這款遊戲要成為一款立口碑和引流量的遊戲。

  立口碑的方面,天意居半,人謀居半。天意居半,就是看這款遊戲能不能幫警方破案,如果能,那說不定會在某種程度上洗白這個社會對於「電子海@洛因」的認識。人謀居半,就是說秦莫羽要利用一切可以利用的資源,把這款遊戲的口碑傳播出去。

  除了馬上要在新加坡舉辦的GameDevelopersConferenc,還有就是聯繫國內各大媒體造勢。

  秦莫羽為此還找吳業松,讓他跟《大家軟體》《家用電器與遊戲》等紙媒編輯們聯繫,看能不能把原稿件審一遍。結果那邊《家用電器與遊戲》的編輯答應地很痛快,除了正常廣告費以外,還有一個條件是秦莫羽再寫一篇關於《魔獸爭霸三》的戰術流程教程。

  為了利用這批還算不錯的流量,秦莫羽讓人把下載鏈接放在人人開心網的首頁上,這樣一來,居然也給人人開心網引來了不少流量。秦莫羽於是乾脆讓邱靈在這款遊戲下面開放評論區,評論區分為兩部分,左邊部分為有價值評論,右面部分為最新發布評論——而這些評論的價值,取決於有多少人給這條評論點贊。最後平台根據玩家總體評價情況給出好評如潮,特別好評,多半好評,褒貶不一,多半差評,特別差評,差評如潮等評價。——而這個評論區功能,正是參考了steam平台的評論區功能。儘管這個評論區功能在技術上很容易實現,然而這個年頭,除了3dm、遊俠、遊民星空等論壇偶爾會有關於遊戲內容和遊戲質量的評論以外,再沒有別的社區可以評論遊戲內容了。從某種意義上說,這是國內首創。

  秦莫羽曾經設想過,自己要建立一個「阪泉平台」,這個平台是遊戲製作平台、發行平台、媒體平台和運營平台。這個評論區的開放,算是遊戲媒體平台的開端。

  不過評論區開放以後,正如秦莫羽所預想的那樣——儘管這款遊戲的下載量很高,然而評論數量卻很少,一個星期過去,居然連一百條都不到。顯得遊戲熱度很低。這不是秦莫羽想要的結果。秦莫羽想了一下,造成這種情況的原因大概有這麼幾個:

  第一,這年頭,玩家沒有評價遊戲好壞的意識。一款遊戲好玩就去玩,不會評價它有多好,不好玩便不玩,也不會噴它有多差。

  第二,想評論這款遊戲,需要在人人開心網上註冊賬號,太麻煩了。

  秦莫羽迅速打開筆記本,寫下解決方案。

  第一個問題很好解決,但是需要花費很長時間來解決,就是要培養玩家評價習慣。

  如何培養玩家的習慣?

  可以學習steam平台,搞點贊、點踩的評分系統,也就是大大簡化評價難度。點一下滑鼠就可以評價遊戲。

  不過這樣單薄了一點,對於那些獨立遊戲製作者來說,還是少了點鼓勵。秦莫羽決定,在學習steam平台的基礎上,學習bilibili,增加「投幣」這一評價按鈕。

  這個按鈕培養的不僅僅是用戶的評價習慣,更是在培養用戶的打賞習慣,反正是培養習慣,索性一步到位。

  至於圖標設計,自然是沿用歷史上「大拇指代表點贊,倒豎大拇指等於點踩,星星等於收藏,圓圈等於投幣」這樣的圖標。

  別小看這樣的圖標設計,許多新聞客戶端搞許多花里胡哨的表情評價體系,結果沒多少人看得懂。這種圖標簡單實用,是經歷過歷史考驗的。

  第二個問題,就是玩家懶得在人人開心網上註冊賬號。

  目前情況是,人人開心網的註冊用戶嗨不足十萬,而除了京城幾個985名校和青陽市本地的幾個中學的少數幾個學生以外,活躍用戶太少,儘管這兩個月的用戶活躍每天都在增長,但是速度還是太慢。幸虧目前推出的兩款單機遊戲《去月球》和《命案追聲》,以及一款免費網游《三國謀》的口碑都不錯,否則恐怕連這點用戶都即將失去。

  按照慣例,秦莫羽再次找吳業松寫了關於《命案追聲》的軟文。不過這一次,他自己先寫了一篇文章,主要不是誇這款遊戲多麼好的,而是噴它做得實在太爛了。

  「嚴格意義上說,這款遊戲不是一款正兒八經的遊戲,叫它《破案模擬器》還行,叫遊戲,簡直是侮辱了遊戲兩個字,沒有過關,沒有敵人,叫什麼遊戲?」

  「還有,用追查聲音的方式來判案,太他媽弱智了吧?這遊戲是滿足人的窺探欲的嗎?嘖嘖,玩過的玩家看來都是變態。」

  這篇軟文,算是又一次靈活運用了坎寧漢姆定律——得到正確答案的最佳辦法不是去提問,而是去貼一個錯誤答案。這種方法,發「引戰貼」,也算是後世公關們常用的一種手法了。如果不出意外,當大學生們看到這種「沒有過關沒有敵人不配稱為遊戲」的暴論,肯定會群起而攻之,這樣的效果,反而要比挖空心思寫一篇正面宣傳的網文強很多。

  秦莫羽寫完這篇軟文,又讓吳業松找水軍在下面寫下了幾十篇短評,其中一篇獲得高贊的短評是這樣的:

  「X月X日X時,樓上主人卧室又叫@床聲。」

  短評下面再配上幾個人的追評:好人一生平安

  看起來就像那麼回事了。

    

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