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第306章 不辭而別

  2014年3月23日,千葉玩著玩著,突然登不上遊戲,他才意識到自己玩的不是單機,而是網遊,難怪有人跟他在遊戲裏說話組隊。他打算不再玩了,於是寫下一篇《永恒深夜,原諒我的不辭而別》。


  《永恒深夜,原諒我的不辭而別》


  永恒之塔,守護星32,組隊打了火之神殿好幾次,還被隊友帶過去一次魔界,因次有五六個好友,凱單大本營刷過一次,由於級數剛達到比較低,又是新手,被奶媽罵了,你守護跑什麽跑,你是來煩亂的嗎,其實我是看一下子引了好多怪,可能打不過才以為集體跑的。哪知道我一動,奶媽就死了。感想:是新手就先和隊友說明,否則以後別人不會再跟你組隊的。飛翔也飛了,深淵也去過了,特別適合飛,就是沒打過要塞戰、攻城和PK,其它的基本上都體驗到了,原本考回來就準備玩單機的,但由於4.0沒裝成功,先試玩下在線的,還蠻好玩,裏麵有許多人也在玩,可以互動,玩了好幾天都能玩,以為在線破解了,就使勁的玩使勁升級做任務,二十多級開始跟人組隊進副本,訓練所、火神殿、大本營。遊戲時間結束,連不上了,估計試用結束。如果有一天,你的好友再也沒有再上線了,你會怎麽想,你們已經不在同一個世界了,原本就在兩個世界的你們,再也去不了你們在那裏相知相識的那個世界,再也到不了曾經的那個次元空間。換了個生份證,又從1級開始打,我已經不想從頭來了,任務什麽的應該差不多,況且我也已經變成了魔族,你們天族的死對頭。有點像仙劍的故事。估計以後不會再在線了,估計幾個月後原本的這個名字,這個號將會被係統注銷,遊戲係統,服務器。玩個單機,設定級數和性能最高,接任務看看劇情和過場動畫了,永別了,雖然很短暫,卻曾生死以共的隊友們,謝謝你們的不嫌棄,謝謝你們的關照,雖然還有很多話想說,沒機會了,原諒我的不辭而別……


  ———永恒深夜,原諒我的不辭而別 完———


  網遊到最後就是。守著一個屍體幫,守著一排永遠不會再亮的好友列表,守著他們說好的,等這段時間過去,閑下來馬上回來繼續陪你掉節操秀下限。突然,回望這幾年的江湖路。那些來來去去的人都已不在。那些你愛過恨過的人已變成過往。如斯寂寞。把號停在你一個有特殊意義的地方然後離開。義無反顧。舍不得賣號。舍不得借人。我總覺得我們有個契機會再相見。守著我們的江湖百年。就白頭。


  網絡遊戲的五大優點與缺點:


  一、優點


  (一)、遊戲性:遊戲具有的就是遊戲性,玩家要扮演一個角色,在單機版隻要按照既定路線完成遊戲就行了,而在網絡遊戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身著、職業、屬性、任務、未來發展方向,可以說這是相當具有吸引力的,每一個人都不同,有不同的言行舉止不同的遭遇,這對於習慣了單調生活的人來說是致命的吸引,在這裏,玩家可以拚命打怪升級做一個強者;也可以升級組建幫會做一個爭霸天下的霸主;也可以做一個成功的商人,在買賣中學會勾心鬥角賺到無數的錢;當然即使是做一個盜賊也有他自己的人生生活樂趣,這是遊戲性的最大體現,是滿足了大多數人的主要關鍵。


  (二)、群體性:這裏說的是交朋友的意思,在網絡遊戲裏,你不是自己一個人玩著遊戲,與你相同的來自全國上下全世界的玩家也在同一個遊戲裏拚搏,玩家不會有孤單的感覺,這樣一來,遊戲就具有了競爭性:每一個人都有自己的目標,那麽為了實現這個目標,就要與別人競爭,誰最強?誰最富?誰稱霸天下?這些都是大家津津樂道的事情。而玩家會遇到不同的人與隊伍,是友是敵,是把手言歡還是反目成仇都由自己決定,都是很刺激的。也就是說你是一個玩家,但是你也是群體中的一個,在這個群體中,你永遠不知道會發生什麽事?而聊天係統、交友係統、組隊係統、結婚係統,都大大增強了這個群體性的吸引力,也是每一個網絡遊戲必有的係統。


  (三)、自由性:之所以把它單獨拿出來說,是因為這是與單機版遊戲區別最大的地方,在網絡遊戲,沒有固定的任務,不會你完成不了一個任務就不能夠繼續下去。而你說什麽話做什麽事交什麽朋友都是沒有限製的,你扮演的就是你自己,你的一舉一動都有你自己決定,這也大大增加了玩家的參與性。


  (四)、真實性:在遊戲裏,所有事情都由你決定,需要用到很多現實的知識,這也是玩家喜愛的。而在現實生活中玩家沒有可能實現的理想在這裏能夠得到滿足。


  (五)、競爭性:沒有人喜歡別人比自己厲害比自己強,PK係統、比武大賽、幫會之爭、攻城戰鬥這些都大大增加了玩家們爭鬥的趣味性,誰都會為了顯示自己而努力,練級也好用計也好,各顯神通。


  二、缺點


  (一)、非真實性:可以說,遊戲滿足了大部分人的心理需求,但是它畢竟是遊戲沒有可能代替現實,所以追求真實性是各種遊戲的賣點之一,誰能夠做到讓玩家感受到真實,誰就有可能搶占最大的市場。但是無論如何努力,真實性是很難達到的,這是網絡遊戲最大的瓶頸,不能身臨其境,這是現在大家一致的遺憾。


  (二)、單調性:雖然說網絡遊戲已經能夠極大地提高了趣味性,玩家有很多事情可以做,但是一直以來打怪升級是必然的事,怎樣使打怪變得有趣這是個難題,打怪本身是一件很單調的事情,一直在重複地做著同樣的動作,但是你不升級又沒得玩,所以單調性也是網絡遊戲很尷尬的一件事。


  (三)、白癡性:雖然說遊戲已經需要很多動腦的地方,但是幾乎所有遊戲都是單純的打怪升級、組建幫會爭鬥打殺的版本,在現實中是沒有可能這麽簡單的,當然這是人們用來消遣的遊戲,可以理解。


  (四)、墮落性:這是社會對遊戲最反感的,遊戲不是現實,玩遊戲不能夠解決溫飽不能夠考好成績,這在社會、父母們眼中是毒藥,隻會使人墮落,但是年輕人們我行我素,自甘墮落的例子不計其數,這也讓社會很多糾紛發生。


  (五)、呆板性:寵物係統向來是最受爭議的一個,有一個自己喜歡的能夠互動的寵物是所有玩家的夢想,但是現在來說是不可能的。其他NPC也一個個呆板的要命,不是不想智能化,而是辦不到。

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