第320章 錢多任性!(求訂閱月票)
星雲遊戲的辦公室裏麵,陳旭還在跟眾人談論著關於《使命召喚:現代戰爭》開發的一個細節問題。
整體的一個框架,陳旭還沒有詳細的說。
但就細節這一塊,還是能夠做到許多的。
尤其是決定以大量的資源渲染一個地圖。
帶給玩家如同電影一樣的體驗。
追求的那自然就是一個極致的畫麵效果。
多人模式競技對抗的話,可能這種畫麵效果並不是大多數玩家追求的。
但在單人劇情裏麵,極致的一個畫麵效果,絕對是能夠讓玩家更沉浸到劇情裏麵的。
這一點是毫無疑問的。
“物理引擎這一塊的話,遊戲部那邊的開發原型機還沒有送過來,但一些相關數據我也差不多有了解。”
“雖然跟目前VR上的表現相比已經十分強大,但還是有很多細節的地方需要我們人工進行。”
“屋子的玻璃、牆壁被炸碎,都要製作出一個特別的效果。”
伴隨著陳旭的各種介紹,在場的眾人也都是驚到了。
這麽多細節內容!
“但陳總新VR設備的參數,這樣複雜龐大的場景,恐怕很難實現吧?”秦毅開口提出了疑問。
倒不是他們做不到,而是以目前的設備標準,很難扛得住。
“將VR設備的機能,都運用到同一個關卡上麵。”陳旭說道。
“可這樣的話,遊戲的割裂感就會比較嚴重了,需要玩家進行一段時間的讀盤載入。”秦毅繼續說道。
“放CG。”陳旭瞥了一眼秦毅,簡單扼要的說道。
聽見陳旭的話,秦毅也反映了過來。
好家夥,真的是簡單粗暴的手段!
如何讓玩家意識不到在加載,始終是如絲般順滑的體驗?
答案很簡單,那就是將載入讀取界麵,變成CG播放畫麵,同時CG播放畫麵還要長於讀取界麵。
這可以說是非常簡單粗暴的一個方法。
但卻很少有遊戲廠商會去做。
至於原因?
因為對整體遊戲的品質並沒有多少提升。
而且費錢啊!
但對陳旭來說,他很清楚明白《使命召喚:現代戰爭》這款遊戲的價值。
CG動畫?
小事情而已,錢多任性!
並且跟作為RTS不好加入後續營收點的《魔獸爭霸》相比,《使命召喚:現代戰爭》作為一款FPS遊戲來說,跟《彩虹六號:圍攻》一樣,還是能加入不少氪金點的。
剩下來就是槍械音效這一塊,同樣是進行人為製造的槍械聲音。
例如導彈這種聲音,就是使用雪上摩托來錄製音效,然後進行調音。
真實的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。
就如同戰爭類的遊戲一樣,如果遊戲如同紀錄片一樣的那種慘烈場麵,那大多數的玩家可能都會提不起興趣。
畢竟很多玩家想要的東西,隻是他們想象的,而不是現實的。
就如同貓娘一樣,玩家想要的是二次元萌萌噠的那種,如同巧克力、香草、紅豆,椰子一樣,而不是怪誕故事裏的那些。
至於在VR上麵槍械的射擊手感,還有動作。
這一塊星雲遊戲本來是沒有經驗的,但現在的話陳旭隻能說:網龍,謝謝你。
……………………
跟團隊中的眾人確定了,一些《使命召喚:現代戰爭》的開發細節之後,陳旭也是回到辦公室裏完善後續遊戲方麵的一些內容。
在陳旭看來的話,《使命召喚:現代戰爭》的玩法,其實算是比較成熟的了。
而且目前市麵上的FPS遊戲相比,《使命召喚:現代戰爭》裏麵很多的設計,其實還算是非常超前的。
至於跟剛上線不久的《彩虹六號:圍攻》相比,完全是兩種不同類型的遊戲,玩家受眾其實也是不一樣的。
首先就是呼吸回血大法,首創的話到並不是使命召喚係列。
光環中的防護盾設計才是喘氣回血的雛形,但喘氣回血卻的確是被使命召喚發揚光大的。
而這個設定最大的好處,那就是讓玩家的注意力跟節奏點永遠放在戰鬥上麵。
玩家在遭受攻擊後,會根據受傷程度的不同,屏幕陷入血紅跟黑白色,但隻要沒有立刻死亡,脫戰不受到攻擊後幾秒,就可以通過深呼吸回血。
這讓玩家能更加沉浸到遊戲體驗裏麵,同時也讓遊戲的一個節奏十分快速。
尋常FPS遊戲中,玩家受傷了,最大的可能就是去找血包。
而這就會導致玩家的體驗造成一種割裂感,劇情與關卡設計的緊張與緊湊的戰鬥,直接被分割開了。
但喘氣回血就不用了,直接讓玩家全程投入戰鬥中。
除此外還有多人遊戲中的設定,各種槍械武器的改裝,例如紅外線、夜視儀、還有各種配件的改裝。
以及使命召喚獨特的連殺獎勵係統,玩家進行連殺之後,可以使用高科技道具。
能夠探查到其他玩家位置,直接開啟‘透視’的UAV無人機,通過傳呼機定點轟炸,從空中呼叫補給箱,RPG、火焰噴射器等等
前世《使命召喚:現代戰爭》能夠火爆,除了是當時所有的遊戲都還紮根在所謂的一二戰背景,以及本身遊戲的劇情十分優秀。
各種豐富的現代化武器,也是吸引玩家的原因。
如果劇情讓現代戰爭攀上頂峰,那多人模式就是讓其成為年貨召喚的資本。
高強度的快節奏對抗,這就是《使命召喚:現代戰爭》的核心理念了。
當然一些特殊的圖,導致全員蹲蹲下,找半天找不著人最後被地雷炸死,這種情況是例外。
………………
《使命召喚:現代戰爭》很快就進入了緊鑼密鼓的研發階段,而作為一款VR遊戲,跟前世主要的區別就是代入感了。
VR遊戲艙中的受力反饋係統這些也都需要陳旭來一一調試。
槍械的射擊帶來的VR反饋感,還有被子彈射中,炸彈炸到,以及攀爬跳躍等等。
都有相應的反饋感。
同時還有細節這一塊一樣也是抓住每一個細節。
爆炸跟射擊時的物理反饋,還有場景被破壞的表現,這些都是非常重要的。
陳旭唯一的目的,就是希望玩家在玩遊戲的時候,真的能夠成為肥皂、小強、這些角色。
體驗著屬於141特戰隊的故事。
任務雖然繁瑣,但整個團隊經曆過《彩虹六號:圍攻》的內容開發,卻也具備不少相應的經驗了。
包括網龍那邊陳旭也已經溝通過了。
對方會提供一些技術力上的支持,當然作為交換以後陳旭一樣也會提供一些技術力的支持。
例如AI技術這一塊。
“進度這一塊不用刻意的去趕,讓網龍那邊的人活幹多一點,你跟技術部這邊多學學。”
辦公室裏麵,陳旭將秦毅喊進來進行工作安排。
秦毅露出了一個笑容:“陳總,我曉得。”
聞言,陳旭也是笑著點了點頭。