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第133章 海外宣傳(求訂閱)

  對於一般的遊戲而言,尤其是單機遊戲。


  其熱度最高的時候,基本就是首發周跟次周。


  隨後遊戲的熱度就會越來越低,尤其是在前期大規模宣傳過的遊戲。


  這也算是遊戲圈的一個常規現象了。


  畢竟單機遊戲對於很多玩家來說,通關後基本上除了收集跟二刷之外,都不會有太多的玩家去玩第二遍了。


  因為劇情什麽都看過了,除非是玩法上麵的內容,否則很難有二周目的欲望。


  再加上後續遊戲廠商也不會繼續加重遊戲的宣傳推廣,這熱度自然而然就下來了。


  可《黑暗之魂》卻完全一反常態。


  熱度是節節攀升。


  尤其是隨著越來越多的玩家通關,以及接觸到《黑暗之魂》中更細致的內容。


  遊戲的評分更是從剛開始的8.3慢慢攀升到了9.3,並且似乎還有繼續攀升的潛力。


  這也讓無數業界的遊戲設計師,感覺到一陣的不可思議。


  ‘這《黑暗之魂》的口碑怎麽越來越高了?費解啊!’


  ‘主要是之前《黑暗之魂》的評分的確被低估了,現在是迎來了反彈,但最讓我想不通的是《黑暗之魂》上線也快有一個月了吧?這熱度怎麽反而還更高了?’


  ‘是啊!視頻平台還有直播平台,幾乎全部被《黑暗之魂》給屠版了啊!’


  ‘隻能說陳旭這個人跟他的星雲遊戲有毒!’


  ‘不過看第三方統計的銷量《黑暗之魂》雖然火,可這銷量好像並沒有那麽炸啊?首月銷量估計400萬就到頂了。’


  ‘那也是因為《黑暗之魂》的熱度太爆炸了而已,一款大作首月400萬的銷量很低?後續配合打折活動進入到千萬俱樂部遲早的事情。’


  ‘感覺《黑暗之魂》的設計,完全是跟以往的APRG遊戲背道而馳啊!為什麽卻能這麽成功?’


  伴隨著《黑暗之魂》的火爆,遊戲業界也是在不斷的討論著這一款現象級的遊戲。


  各大遊戲廠商跟遊戲設計師,同樣也是反過來進行研究《黑暗之魂》。


  畢竟在之前的話,遊戲業界都是感覺陳旭是玩脫了。


  沒有小地圖、遊戲太過於困難、死亡懲罰太嚴重,這一切的一切都是讓《黑暗之魂》早期被玩家吐槽的點。


  可為什麽隨著時間的推進,這些點反而都變成了《黑暗之魂》的優點了呢?


  費解啊!

  無數遊戲設計師看著《黑暗之魂》居高不下的一個熱度,整個人都有一點懷疑人生了。


  這簡直是顛覆了他們的認知啊。


  當然還有更加懷疑人生的。


  那就是此前在《黑暗之魂》發售初期口碑崩壞時,準備截胡摘桃子的一些遊戲廠商跟設計師。


  如今全部都已經傻眼了。


  鷹隼娛樂裏麵,李響感覺到自己的血壓有一點高,恍惚中眼前都好像出星星了。


  他想過了很多,但唯獨沒想到一款上線口碑看起來不行的遊戲,竟然能夠在遊戲本身沒有進行內容變更的情況下翻轉。


  遊戲沒問題,玩家有問題,玩家要來適應遊戲。


  這是許多遊戲設計師的一種調侃。


  基本上資深的從業者也都不會去信。


  可他萬萬沒想到,《黑暗之魂》這款遊戲還真的跟這一句話變得有一點契合了。


  更關鍵的一點,那就是這《黑暗之魂》的熱度完全沒有降溫的情況。


  現在他們鷹隼娛樂就麵臨一個比較尷尬的境遇了。


  新遊戲上還是不上呢?

  上的話要頂著《黑暗之魂》的輸出,後麵還有騰華跟網龍兩款VR大作的威脅。


  不上的話,之前宣傳預熱都已經整起來了。


  辦公室裏麵,看著一群望著自己的下屬,沉默了片刻李響給他們找了一個台階。


  “我覺的遊戲在劇情以及玩法設定上麵還有改良的空間,為了讓玩家們有更好的體驗,我認為我們應該選擇跳票,畢竟沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲,遊戲跳票是為了呈現給玩家更符合他們預期的遊戲,一切為了玩家!”


  看著團隊眾人,想到了當初在gameplay展會上陳旭說過的一句話,李響完美的將其拷貝了過來。


  還別說這一句話真的挺好用的。


  為什麽跳票?

  不是怕遭遇競爭對手銷量不行,全部都是為了玩家著想啊!

  跟李響一樣,之前宣傳的一大波遊戲都是不約而同的選擇了跳票。


  當然其中也有一兩款遊戲,依舊是按照原本的計劃選擇上線。


  不過都並非是RPG類型的遊戲。


  ………………


  關於《黑暗之魂》對業界造成的影響,陳旭倒是沒有多少關注。


  這時候的他更關注的則是《黑暗之魂》海外版的情況。


  雖說代理了星雲遊戲的諸多遊戲,不過目標軟件這邊主要的方向還是放在《黑暗之魂》上麵的。


  翻譯的話,多國語言同時進行,不過配音這一塊隻進行了英語的適配。


  各國的審批材料,線上的渠道推廣運作,目標軟件可以說相當看好《黑暗之魂》在海外的成績。


  在遊戲成功的過審後,《黑暗之魂》的宣傳片也是開始在各個國家進行投放。


  主要的宣傳方式也是以預告宣傳片與實機視頻為主。


  聲勢盡管不大,但對於國內的遊戲人來說,顯然還是有關注到的。


  很快在業界這方麵的消息也是流傳了開來。


  “聽到消息了沒?《黑暗之魂》要海外發行了!”


  “真的假的?”


  “你自己去海外幾個知名遊戲社區跟論壇看看不就行了,都有《黑暗之魂》相關的廣告了。”


  “其實也算是意料之中的事情吧?畢竟在國內這麽火,而且本身就是魔幻題材的一個遊戲。”


  “也不算意外,實際上星雲遊戲之前開發的那些獨立遊戲,我覺的在海外成績都不會太差,尤其是《勇敢的心:世界大戰》這款遊戲,畢竟取材就是歐洲的那一場戰爭。”


  “是啊,隻不過之前星雲遊戲的主要方向都放在國內,不過話說回來《黑暗之魂》在國外能火起來麽?”


  “火不火這誰能說的清?不過我感覺有比較大的幾率,主要是這期間海外市場似乎也沒什麽有競爭力的大作。”


  國內官博以及遊戲社區論壇,不少的玩家也在討論。


  “聽說《黑暗之魂》要推出海外版本了啊!”


  “海外版就海外版唄,跟咱又沒多大關係。”


  “不知道後麵會不會開通海外版的服務器,有一點想去入侵老外。”


  “臥槽,這不是欺負人麽?但請帶我一個!”


  “一個個的拉倒吧!瞅瞅你們這丟人的遊戲時間,一周目都沒過還想著打老外,別到時候反過來被虐了。”


  而在國內玩家積極熱議討論的時候。


  海外目標軟件的推廣也初起成效了。


  因為本身宣傳推廣這一塊的預算還是比較有限的。


  所以大規模的廣告投放顯然還是有一定難度的。


  而目標軟件采用的則是遊戲圈最常見,也是最直接的方法。


  那就是媒體的提前測評。


  在國內陳旭沒有搞什麽媒體測評這種東西。


  媒體跟玩家拿到手都是一樣的時間。


  但由於《黑暗之魂》獨特的遊戲屬性,這讓國內一些大型媒體一時半會都不敢妄言。


  一些小媒體的話倒是在第一天就評測了,但基本上完全沒有丁點的深度,誇也好罵也好都完全不到點子,等到後麵玩家了解《黑暗之魂》這款遊戲的時候,可以說全部是被噴的刪了之前的評測。


  而一些比較權威注重口碑的大媒體,等到他們玩懂玩明白《黑暗之魂》這款遊戲的時候。


  基本上一直有關注的大部分玩家也都明白這款遊戲是個什麽味了。


  隻能算是後來補了一個。


  而在海外這一塊的話,考慮《黑暗之魂》的品質放在這裏,再加上如何最快的吸引海外玩家的眼球,媒體評分這一塊顯然是見效最快,同樣也是最省錢的方法了。


  海外知名的媒體GameSpot在《黑暗之魂》海外版上線的前夕給出了的評分。


  ‘這是來自大洋彼岸的一家華夏遊戲公司,帶來的一款魔幻題材ARPG。’


  ‘在點評遊戲之前,我想要抒發一下自己的震撼情緒,獨特的地圖設計、獨特的戰鬥係統、獨特的遊戲玩法思路,它顯然為後來ARPG類的遊戲開啟了一條全新的道路。’


  ‘甚至在這裏我們可以大膽地預言,《黑暗之魂》的這一類玩法,很有可能會成為未來ARPG遊戲領域中一條獨特的分支。’


  ‘無比硬核,卻讓人痛並快樂著,死亡是這款遊戲過程中長期陪伴在玩家身邊的好朋友。’


  ‘在劇情上,不同於以往的ARPG將一段驚心動魄扣人心弦的故事,直接展現在麵前;《黑暗之魂》選擇將快樂包裹在層層痛苦中。’


  ‘如果你想要細細品味,那麽就需要屢敗屢戰、越戰越勇,並最後超越自我,而這也會讓你獲得前所未有的成就感與滿足感,這是相當大膽的一個嚐試,稍有不慎他們就會摔的粉身碎骨。’


  ‘但不得不說他們成功了,這款遊戲是那樣該死的誘人,完美的關卡設計跟BOSS設計,它並不是為了難而難,而是相當的合理,每一次通過了一個關卡的場景地圖都相當於一次解密,每一次攻克看似不可戰勝的BOSS我都感覺到我的血液似乎沸騰了起來。’


  ‘除此外遊戲中還有著許多的NPC支線,但卻並沒有明確的指引,而是需要玩家不斷的去挖掘,甚至玩家可能害死這些NPC,而導致第一周目的情況下,這條內容線完全斷掉。’


  ‘此外遊戲的美術風格還有地圖設計更是讓人著迷,以最開始的洛斯裏克高牆為例,各種各樣的探索路線,並引導玩家仔細走完了地圖的每個角落。’


  ‘且地圖中敵人分布的位置和巡邏路線都極其講究,以至於大部分路線順著走和倒著回,竟然能給玩家帶來截然不同的體驗。’


  ‘還有那豐富的武器選擇,更是讓整個遊戲的戰鬥係統豐富了起來,不再是枯燥無味的。


  ‘評分9.5分,評測建議:如果你能夠接受並忍耐一時的痛苦,那麽《黑暗之魂》絕對值得你去體驗一番。’


  在GameSpot給出了9.5的高分評價後,海外一些知名的媒體也相繼給出了對應的高分評價。

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