第123章 意料之中
網上的玩家各持一詞,同時很快從文字爭論上升到了視頻爭論。
一些《黑暗之魂》的玩家視頻也流傳開來,包括一些第一時間進行對《黑暗之魂》直播的主播實況。
其中有玩家放出了第一個BOSS灰燼審判者古達的戰鬥視頻,跟當初線上宣傳發布會上麵的實機演示視頻不同。
在這個視頻裏麵,灰燼審判者古達顯得霸氣十足。
手中的戰戟回轉騰挪,伴隨著玩家的一聲慘叫,直接將血條清空。
充分的展現了什麽叫做慘不忍睹。
除此外還有被結晶蜥蜴拍成餅餅,打刀哥居合連斬直接秒殺的視頻。
不過還沒有等這一類的視頻發酵,就又有一些玩家上傳新的視頻了。
同樣是麵對灰燼審判者古達。
但跟之前的表現卻完全不一樣。
遊戲裏麵身穿騎士鎧甲,一手盾一手劍。
麵對灰燼古達的一個劈砍,抓著盾牌的左手輕輕一揚。
直接將灰燼古達的兵器彈開,然後上前就是一個處決。
整個過程,包括第二形態,灰燼古達愣是沒有碰到一下。
可謂是被玩弄於鼓掌之間。
同樣的BOSS,完全不一樣的效果。
這瞬間就讓玩家產生了懵逼。
到底咋回事?這遊戲到底是難還是不難啊?
同樣還有在直播平台上麵也是如此,有的主播死的哭天喊地。
但也有剛剛從灰燼墓地出發將灰燼古達跟打刀哥,以及洛騎玩弄於鼓掌的主播。
當然新人玩家不清楚的是其實不管是視頻還是主播,雖然中間有一些的確是一些玩家天賦異稟。
可相當多一部分,實際上就是提前練了好久了,或者死了N多次死出經驗了。
這麽多的例子配合上遊戲才剛剛上線,導致很多玩家有一個信息差,始終沒有一個統一的認知,這反而讓更多的玩家產生好奇。
這到底是個什麽遊戲呢?
也有確實一部分玩家聯想到了之前的《逃生》。
覺得這是有人想要搞一波大事情。
不過這反而讓他們更好奇了。
畢竟人對於未知的事情,都是具有好奇心理的,更何況一款遊戲而已。
而且看起來《黑暗之魂》也不是《逃生》那種恐怖遊戲。
《逃生》不敢踏入精神病院的大門,但這《黑暗之魂》還能不敢傳火咯?
帶著這樣的一個想法。
無數玩家也是紛紛跳進了《黑暗之魂》的這個大坑。
而後這些第二時間進入到遊戲裏麵的玩家,整個人都傻了。
如同當初的第一批玩家一樣。
這些第二次接觸《黑暗之魂》的新玩家,瞬間就感受到了這款遊戲深深的惡意。
盡管有之前老玩家們留下的諫言跟死亡影像。
但無數玩家還是在遊戲過程中體驗到,原來有這麽一款遊戲可以讓他們死的這麽酣暢淋漓。
看著那高大魁梧的灰燼古達叔叔,想著視頻演示裏麵,三拳兩腳幹翻古達的帥氣場景。
然後到了自己的時候,才發現是被砍瓜切菜一樣的幹掉。
之前網上看的讓他們心裏直癢癢的防火女小姐姐,就更別說了。
想要見到她,那就得幹掉灰燼古達!
要不然這特麽就連防火祭祀場的青銅大門都摸不到啊。
高難度、沒有小地圖、陰險惡意的關卡布局。
不少之前被吸引進去的玩家,瞬間也加入到了哀聲哉道的陣營。
“我吐了!這遊戲也太難了吧?”
“為什麽沒有難度選項,為什麽沒有小地圖?”
“那些說這款遊戲很簡單的人,你們的良心不會痛麽!”
“1個小時死了10次,天知道我怎麽做到的!”
“滿心期待以為是割草遊戲,結果現在你告訴我,原來我自己是草?”
………………
星雲遊戲的辦公室裏。
雖然是國慶假期但整個項目的核心開發成員,基本上都是自發的留在公司內部進行加班。
畢竟《黑暗之魂》這可是他們星雲遊戲的第一個大項目,所有人都很關注它的走向。
當然另一點跟很高的加班費與加班福利也有關,大家也樂意加班。
“陳總遊戲社區,還有公司的官博跟你的官博,好多玩家都在討論黑魂的難度問題啊!”項目組這邊秦毅有一點憂心。
“是啊,遊戲後續要更新難度選擇係統麽?”
“還有小地圖。”
辦公室裏阮寧雪跟楊忻也是說道。
“遊戲相關的係統跟難度不用更改,而且現在下結論太早了。”陳旭笑了笑,然後轉頭朝著客服部這邊問道:“相關的數據如何?”
“第三方平台的數據暫時沒法統計,不過星雲遊戲平台上,截至目前遊戲上線24小時售出495721份,其中隻有24916份進行了退款,四成的玩家給出理由是遊戲太難,另外六成則是其他各方麵的原因。”
畢竟是星雲遊戲的第一款大作,而且之前已經持續宣傳預熱有一段時間了。
再加上之前星雲遊戲的名聲,首日銷量近50萬份的銷量也並不是讓人多麽驚訝。
同時因為優惠券的原因,大部分的玩家也都是選擇了在星雲遊戲平台上進行消費。
至於退款的話,跟一般的遊戲相比,《黑暗之魂》的數量的確要更高一些。
不過卻也在陳旭的意料之中,甚至《黑暗之魂》的退款率相比於當初的《逃生》反而更低。
《黑暗之魂》是所有人都適合的遊戲嗎?
顯然並不是。
或者說任何遊戲,都不會有所謂的所有人都合適。
因為遊戲這個東西是非常私人體驗的一件事情。
有的人覺得3A大作好玩,有的人覺得手遊好玩,有的人則覺得頁遊好玩。
所以喜歡什麽遊戲,這還是要看玩家自己的喜好。
而《黑暗之魂》卻絕對是讓玩家,隻要靜下心來沉浸下去,就能夠感覺到其中魅力的一款遊戲。
整個遊戲的一個高難度特點,可以說也是息息相關的。
BOSS關卡的塑造、地圖的塑造、遊戲中戰鬥係統的塑造,甚至包括遊戲美術的塑造。
這些都是緊密連接在一起的。
如果要降低遊戲難度的話,那麽就相當於在一根鏈條中間夾斷了一截,從而讓整個鏈條斷裂。
這反而是得不償失。
更何況,相比於網上玩家的言論。
作為遊戲的開發廠商通過後台服務器的數據,陳旭能夠更清楚《黑暗之魂》到底是一個什麽樣的局麵。
就目前來說比起陳旭此前想象中的都要好很多。
而且除了噴的人,為遊戲說話的玩家也不少。
目前還屬於一個46開的模式,同時更關鍵的一點,那就是玩家的在線時長並沒有持續走低。
甚至在第一批玩家裏麵有七成的玩家,都已經體驗了超過2小時的退款時間了。
這倒是讓陳旭挺意外的。
顯然平行世界玩家的M屬性,比起他之前調研市場時預測的要更高一些啊!
這些數據也完全讓陳旭能坐得住。
剩下的就是時間了,讓《黑暗之魂》這瓶美酒的芬芳,慢慢傳遞出去。
從而使更多的玩家,能夠嗅到這瓶美酒的香味。
當然這期間也要進行一些適當的引導。
要不然還是會影響到《黑暗之魂》成績的。
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