第44章 遊戲

  “我不怕。”哈利梗著脖子,不去接白夜的巧克力。


  ??“一會兒玩遊戲,現在先補充一下能力。”白夜說到。


  ??“什麽遊戲?”哈利有些慫了。


  ??“宙斯之路。”


  ??“什麽東西?”


  ??“宙斯最著名的是什麽?”


  ??“雷霆?”


  ??“再猜。“


  ??“神王?泰坦?刑罰?”


  ??“當然是種馬,還是XP兼容強無敵的那種,萬界裏隻有悲風大帝可以與之相比。”


  ??“悲風又是什麽?”


  ??“一個非常厲害的獸王獵人,好了,開始遊戲吧!”


  ??“喂,姑娘們還在呢。”哈利看到遊戲的封麵,不由得阻止說。


  ??“可以一起,雖然圖很澀,但是是全年齡的。”


  ??事實證明,食色性也,好看的紙片人對人類的誘惑是沒有性別之分的,是非常容易吸引各種人的愛慕的。小姐姐喜歡小姐姐也是非常正常的。


  ??“衣服很好看,不過怎麽穿的這麽嚴實。”


  ??“哇,這就是傳說中的製服誘惑嗎?”


  ??“哇,不科學,怎麽這麽大。一定是用的幻術。假的,都是特技。”


  ??“真的這麽Q彈嗎?”


  ??“哎哎哎,要斷了,要斷了!!!”


  ??“可惡,風在給力一點啊。”


  ??“啊,該死的聖光。”


  ??“水精靈滿分,給力。”


  ??而白夜的遊戲就是攻略這些女神,過程不重要,沒有人關心碧藍的劇情,發展順序也不重要,戰損立繪,換裝OP,過場動畫,交互語音才是重點。


  ??包括阿爾忒彌斯與赫斯提亞(Hestia)、雅典娜(Athena)被視為奧林匹斯山上的三處女神也在攻略範圍之內,甚至因為宙斯可以變形,可攻略物種數量誇張,非人行態也有不少。


  ??當然,正經人隻當坐騎就行了。


  ??那麽白夜為什麽還要套希臘神話的背景?就青衫取醉大佬所言(全能遊戲設計師),IP是卡牌遊戲的靈魂,至少在自己成為IP前是這樣。


  ??為什麽IP這麽重要,這麽值錢?


  ??因為在卡牌遊戲中,IP決定著卡牌的價值。


  ??同樣的卡牌遊戲,你的橙卡是關羽、張飛,我的橙卡是鷹眼、索隆,顯然這兩款遊戲所能吸引的用戶群是完全不一樣的,玩家們為了抽到橙卡所願意付出的代價也是不一樣的。


  ??同時,如果有人像你推薦卡牌遊戲,你問遊戲的時候會不會想知道主題?

  ??如果有的選,主將是會想要關羽,青眼白龍,還是王二狗,張麻子?

  ??而如果是卡名希格,羅布,艾可力,這種不明就裏的,那想讓人抽爆,要麽花費更多的時間建立認同度,要麽你的美術要求非常高,即便如此,上限也低得多。


  ??這是類似明星光環的東西。


  ??三國基本上是最差的IP,因為公共版權的原因,做三國遊戲的人太多了,大家太熟悉。


  ??各種三國誌,神魔三國,無雙等等……


  ??各種遊戲的同名的名將太多,單純的名字已經不能起多少吸引力,這個時候,就不僅僅是靠IP就能躺著賺錢了。需要玩兒這個遊戲的玩家達到一定的基數,類似率土之濱。才能夠讓卡牌具有願意讓大多數普通人掏錢的價值。


  ??像火影、海賊、fate、金庸作品,這些都是一些比較大的IP,隻要拿到這些IP,換一套美術資源分分鍾就能賺錢。


  ??如果一款卡牌遊戲沒有IP,就相當於沒有了靈魂。


  ??大多數卡牌遊戲粗製濫造、玩法單調、內容重複,這都是事實。


  ??可它就是能賺錢。


  ??這是個很奇怪的現象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。


  ??國產卡牌遊戲的樂趣主要來自於三方麵。


  ??第一是收集卡牌、養成卡牌的樂趣。


  ??這一點是建立在玩家對卡牌角色的認可上的。


  ??同樣是小姐姐,妮可羅賓就是比路人吸引力強,


  ??叫雲霄的就是比叫雲晴有人氣。


  ??同時,琦玉不會比無證騎士弱,

  ??猴哥一定比豬八戒攻擊強。


  ??不然就是策劃文案都腦部有急(急需救助),未來可期。


  ??隻有把這種認同感建立起來,這張卡牌才會變得有價值,玩家才會去掏錢買。


  ??這裏要注意一點,讓玩家認同卡牌,不是指把某一些卡牌龍傲天化,也不是讓遊戲之內的卡牌間建立過於堅挺的羈絆,而是讓卡牌人設鮮明,具有特色,或是特色。


  ??因為玩兒遊戲的主體,還是玩家操控的角色。


  ??哪怕你像個智商幾歲的語言障礙的啞巴騎士,失智也失憶的黑心博士,沒有具體形象提督,也好過莫名其妙的魂球史萊姆。


  ??沒有人想當舔狗,更別說舔神的魂球。


  ??這是鄙視鏈的底層,比綠帽還容易暴死。


  ??而卡牌的價值體係一旦建立,卡牌獲得了足夠的認同(例如接頭霸王),也就意味著不同卡牌之間有了區別。


  ??有的卡,哪怕遊戲中基本沒什麽作用,上場機會渺茫,但是就是保底都要拿。


  ??有些卡,哪怕是常駐,也有氪穿的欲望,有些卡,哪怕限定,也是當做添頭。


  ??而一旦出貨,玩家的收集欲也就得到了滿足,他就會覺得這錢花得值。


  ??所以,卡牌遊戲盈利的關鍵在於,讓玩家認同卡牌的價值,接著想方設法的向玩家兜售新卡。


  ??而玩家在拿到自己想要的卡牌之後,為了讓這張卡牌變得更強,就會繼續充錢為它升級、升星、升技能等等。


  ??卡牌的每次升級,每一次因為卡牌過關更斬將,都能讓玩家感受到成長,讓他覺得這個錢沒有白花。


  ??這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反複使用的模式,所以前世的卡牌手遊才會如此泛濫。


  ??第二是摸索陣容搭配、自主製定戰鬥策略的樂趣。


  ??卡牌遊戲的戰鬥係統看似單調,但實際上是比較豐富的。


  ??一般來說卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設計上,各角色的技能也各有不同。


  ??技能對象又分為法術、物理,以及單體、群體的差別。


  ??除此之外,還有減傷、重生、持續傷害等多種戰鬥能力(輔助buff),基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰鬥係統中去。


  ??再加上卡牌站位、出手順序、屬性克製、動作順序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回藍機製等等複雜的因素,讓卡牌遊戲的戰鬥係統可玩性大大提升。


  ??還有各種各樣的裝備或秘籍的屬性加成,特殊詞條,寶石鑲嵌,強化精煉,特殊套裝讓陣容搭配豐富,不至於快速長草。


  ??這對於手遊玩家們來說,已經足夠了。


  ??這套戰鬥係統隻要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀。


  ??加上遊戲本身的機製或多或少存在一些偏差,不同遊戲主推功能不同,不同時期環境的改變,


  ??玩家真的想在幾十張卡牌中,找到搭配起來最厲害的五張角色卡牌,需要非常漫長的嚐試和反複的經驗分享。


  ??哪怕稀有度和技能描述,已經算是初步篩選了一遍,但是總會有一些技能當初設計為百分比加成。


  ??那麽一丟丟搭配之後,或許就可以達到技能0CD,法傷*50000%,無視血量等級,n回合後必殺等等。


  ??這個過程對於玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。


  ??所以,卡牌遊戲的戰鬥係統與卡牌培養體係完美契合,作為一種經久不衰的經典戰鬥係統,足以讓玩家反複玩3~5年也不會膩。


  ??第三是營銷策略、數值刺激。


  ??這是個很寬泛的內容,如運營活動(七天登陸、簽到、等級獎勵)

  ??日常福利(維護送寶石,在線時間領稱號,抽卡次數給頭像框,累加通過關卡,日常任務等)


  ??總之就是讓你一天天看見自己的成長,隻要每一天花費一點點時間,就可以將老婆強化,升級,突破,換衣服。


  ??讓你把登錄遊戲,與變得更加強大聯係起來,哪怕事實上,什麽都沒有改變。


  ??當然,這種“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和遊戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手遊公司敢不做這些東西。


  ??沒有這些東西,沒有各種各樣的卡池和抽獎道具,流水差距極大。


  ??玩家選擇不同卡池抽卡→係統根據抽卡消耗的不同道具準備不同的概率→係統計算掉落高品質角色→係統計算掉落角色A→玩家獲得角色→係統統計抽卡數據。


  ??各種遊戲抽卡方式千變萬化,但都離不開這種基本模式。


  ??不同遊戲良心剩餘量不同,但是大都可以當欠費的來看。


  ??為什麽罵了還是不變?

  ??因為它簡單而有效,一旦去掉,遊戲數據和收入就會出現明顯的下跌。


  ??這套“數值刺激”體係是這樣的。


  ??首先,遊戲必須是免費的,盡可能地吸引最多的玩家進入遊戲。


  ??人都具有社交屬性,隻要遊戲質量不是太慘不忍睹,主題過於小眾,一個地方有了幾個玩家,用戶群體會漸漸擴散,入坑的會漸漸增加。


  ??進來以後,會有非常細致的新手引導,讓玩家可以盡快地了解遊戲的主要玩法,同時過程中幾乎不會有什麽挫折卡頓,保證可以體會到爽快感。


  ??體驗前置,付費後置。先體驗再付費,不滿意不收錢。(免費的才是最貴的)


  ??但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。


  ??在這種遊戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。


  ??讓玩家遭遇挫折,讓玩家們去充錢購買戰力,繼續挑戰更高的關卡。


  ??有一個好像叫映月城的遊戲吐槽了這方麵的內容,不過隻是聽說過。


  ??但這樣就產生了一個問題,如果是一個不願意花錢的玩家,遇到卡點怎麽辦?

  ??他有很大概率會放棄這款遊戲,不玩了。


  ??一兩個沒有問題,但是因為這個,可能會因為這些人入坑的潛在用戶就少了許多。


  ??怎麽讓這些玩家留下來?

  ??很簡單,送錢,準確說是一般送免費道具,但是每隔一段時間,就在一堆免費道具裏夾雜一些氪金道具,或者氪金貨幣才可以購買的限定道具。


  ??一個很有意思的現象是,越是不願意在遊戲中花錢的玩家,越是對遊戲送的錢很在意。


  ??你不是玩不下去了嗎?沒關係,我給你送鑽石。


  ??你今天隻要登陸,我就給送xxx,過了幾關在送xxx,連續N天登錄繼續送xxx。


  ??這時候,很大一部分玩家就會為了這些錢(道具)而留下來。


  ??當然,一切的前提是基本上沒有大毛病,有最基本的玩兒下去的可能。


  ??也就是認同這好歹算一個可以打發時間的遊戲,而不是胃藥。


  ??等到這些玩家們因為係統送的錢而留下來的時候,其實他們已經認同了“花錢買戰力”的這種模式,並慢慢接受了遊戲中的道具、鑽石與現實貨幣的兌換關係。


  ??再之後,這批本來不想花錢的玩家,就有可能在某次比較劃算的充值活動中,轉化為付費玩家。


  ??從首充,到月卡,到終身卡,再到第一筆大額充值,會付出越來越多的錢。


  ??一直不轉化也沒關係,就算某個玩家一分錢不充,至少也能做付費玩家的陪玩(免費玩家是付費玩家體驗的一部分,網易例外,玩家是廠商體驗的一部分),同樣對遊戲自身的生態有好處。


  ??對於這種完全不花錢的免費玩家,遊戲公司同樣歡迎,誰還沒幾個歐皇氪佬的朋友呢。遊戲也是社交的一部分。


  ??卡牌遊戲的要點說完,來聊聊抽卡機製。


  ??作為卡牌遊戲真正的核心中樞,它的具體內容。


  ??抽卡遊戲的魅力之一就是隨機性,它在一定程度上滿足了玩家的賭徒心理:以少量付出換來巨大回報。


  ??所以道具必須是係統隨機掉落,想象一下如果能確定第一輪出什麽(新手教學例外),第二輪出什麽,抽完一輪換一輪,那豈不就等於變相的道具商店——比如遊戲王卡盒

  ??很多人會想,正常的抽卡難道不都是交給係統隨機判定嗎?

  ??運營商不能暗中操作概率,這樣才公平。


  ??然而事實沒有這麽簡單,舉個最簡單的例子,其實陰陽師的抽卡差不多接近於完全隨機了,但是……

  ??理論上1%出金卡,但是人的氣運是有極限的,每次都是百分之一,月見黑甚至非洲圖騰就會出現。


  ??就像青衫取醉大佬故事裏說的,抽卡總體上講其實是虧的,就像一直買彩票的絕大多數人也都是虧的一樣。


  ??隨機抽卡的弊端在於,雖然整體數據顯示與官方公布概率基本相同,但總有臉黑到打死都抽不到好東西的人(包括氪金玩家都一樣),而他們一定會看到身邊有人隨便來幾發就是“啊!金色傳說!”


  ??即,官方數據裏概率是正常合理的,總體上是有虧有賺的,但是對於部分運氣一般的玩家是有一段時間,是一直虧出血的。


  ??而且是在短時間內收到大量的負麵反饋。於是就容易棄遊。


  ??長此以往下去,雖然歐洲人未必能一直歐,但非酋們還是會對遊戲失去希望,從而退坑。


  ??因為臉黑而退坑的玩家多半是充了不少錢也抽不到才心態爆炸的,失去這種玩家對遊戲公司來說可是不小的損失,得想辦法留住。


  ??哪怕很多人不是土豪,但是沒有人想在鬼服玩兒遊戲,沒有人會覺得單純的數據很帥。


  ??強弱是比出來的。足夠的基數才能保證足夠的高度。


  ??一般幾百發沒出貨的都是氪佬或肝帝(倉鼠)才會有機會體驗的,而沒有氪到酋長或屯到碩鼠的程度,即使在非也不至於心態大蹦。


  ??而遊戲的主要人群就是這倆,一個是衣食父母,一個是長工佃戶,都沒了就早晚要餓死。


  ??於是,世界需要保底來拯救。


  ??所以除了著名的坑逼遊戲,這種p出來的坑爹卡池是不存在的,各種機製會盡可能的避免百連甚至數百連都是不出貨的情況(歪不歪另說)。


  ??這就給了免費玩家爆肝的希望,也使氪金玩家感到自己花的錢有保障,當然很多遊戲像fgo那樣明明有五星卡卻隻能保底三星的卡池……


  ??而沒有實質保底,看不到成功可能的FGO,個人是早就退坑了。


  ??總之,綜合來說,就算沒有明麵上的保底,遊戲係統也肯定會暗中根據玩家個人情況調整針對個人的抽卡概率,總不至於把人逼到臉太黑棄坑的。


  ??至於怎麽吸引人抽卡,除了IP,除了美術給力,那麽其他的方麵,要怎麽吸引玩家抽卡呢?

  ??最常見的套路一般是十連折扣,限定放卡,鼓勵收集這三種。


  ??其中最後一種現在已經很少用或者說沒有大肆宣揚了,很多遊戲都有全圖鑒收集獎勵,但獎勵內容一定不能沒有其他的獲得方法,不然就等於變相逼你氪穿卡池。


  ??這種方法中比較黑心的一個分類就是我們很熟悉的集卡換獎品,就跟以前買幹脆麵送三國武將卡片一樣,號稱集齊全部就能兌換大獎,然後刻意壓低其中某一種卡片的掉率。


  ??某些黑心商家甚至根本就故意少做一種卡片,或者不同城市不分散放固定幾種卡,以此忽悠客戶瘋狂花錢收集。


  ??至於限定,相當於通過運營活動送錢給遊戲體驗的一部分(佃戶工資),同時增加劇情玩家對遊戲的認同度,戰力玩家對數值增長的快樂,氪金玩家的錢包換新收藏,在順便清理一下倉鼠玩家的收藏。


  ??大部分卡池的十連抽是有優惠的,氪金道具一般也比免費道具的中獎概率高,還可以將獲得的低端獎品合成高端獎品,以增大抽中好卡的概率。這就使不夠十連的玩家要麽爆肝攢十連,要麽就簡單粗暴氪金解決了。


  ??隻要每隔一段時間出一種限定角色和裝備了。限定,就意味著基本上得不到就要等複刻,而有些聯動之類的基本錯過就絕版。


  ??而有些遊戲裏有沒有限定,限定數量的多少基本上是兩種遊戲體驗。


  ??當然,為了避免玩家退坑大潮,容易絕版的聯動一般是花瓶,重要的限定會盡快複刻,絕對人權會固定時間間隔掉落。


  ??同時會給定大保底,會給足時間讓大部分玩家攢資源。


  ??肝帝會計劃各種池子這麽抽,抽多少。氪佬會知道最多多少會出貨,不用進行沒有路標,不知終點的馬拉鬆。


  ??網易emmm……

  ??眾所周知,


  ??企鵝:沒錢玩nmb

  ??豬廠:nmb

  ??大多數的免費手遊上頭了,會發現比幾百塊的買斷遊戲貴的多,但是誰讓行業巨頭不務正業呢。


  ??小工作室,難出頭。出了頭,或許還要小心人家以個位數,出售離線暢玩版本。


  ??而白夜也沒有什麽壞心思,隻是家裏的超算,也是要花錢供著嘛。


  ??用薪創造快樂也不錯啊,畢竟你的錢,隻是換了一種方式陪伴在你身邊。


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