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第322章 魔改版植戰僵

  華國區,淩晨四點。


  ??第三網遊小組的辦公室內燈火通明,以李青和姚曉光為首的眾人很認真的在討論《植物大戰僵屍》的各類問題。


  ??他們已經確定了這個遊戲的屬性,一定要帶有社交、趣玩、互動的元素。


  ??趣玩不用說,這個是前提。你的遊戲有趣才能吸引人,吸引人之後才會有人買單。


  ??社交的話,他們在討論的是要不要和Txin的用戶數據互聯。兩人各持觀點。


  ??兩人都主張互聯,這點沒毛病。


  ??因為互聯才能讓更多的玩家體會到遊戲的樂趣,一款網絡遊戲如果能帶有社交屬性,那麽這款遊戲即使做工不怎麽樣,都有可能爆火。


  ??當然,火的時間長短,就和遊戲的質量有關的,如果遊戲質量不過關,那麽爆火也隻是一時。


  ??何俊相信第三網遊和祖龍工作室對質量的把控,那肯定是沒問題的。


  ??李青主張的是直接從Txin導入數據,而姚曉光則主張重新寫一個內置的社交板塊,雙方各執一詞。


  ??姚曉光主張的原因很簡單,從Txin導入數據的話,首先會對Txin的用戶造成不利的影響。加上如果每個遊戲都要從Txin導入的話,那麽Txin的格局就會被拉低。


  ??李青的反對也有理有據,首先如果要內置社交板塊,即使是簡單的社交板塊,也需要花費至少兩天的時間去編寫。


  ??因為他們一旦去做了,就不可能做出半成品,肯定得保證質量。


  ??那麽問題來了,何俊隻給出一周的時間,被耽擱去兩天後,《植物大戰僵屍》還真不一旦能按時完成。


  ??“我還是認為將Txin的用戶數據導過來是最省事的方式。”李青皺眉說道。


  ??“不行,一個遊戲而已,無論如何也沒有Txin重要,有些用戶不喜歡玩遊戲,強行導入必定會引起用戶的不滿。”李姚曉光繼續反對。


  ??“我不想和你爭,我們的時間真的不多了,怎麽辦你拿出個方案。”


  ??其實讓何俊定奪是最快速的解決辦法,但兩人還沒蠢到這種地步,如果這都要何俊出馬,那要他們有何用?


  ??“其實我覺得有一個更好的解決辦法。”王震宇忽然開口。


  ??“說說看。”


  ??能在今晚參加討論的基本都是兩個工作室的核心成員,隻要有合理的建議,每個人都可以暢所欲言。


  ??“其實我們完全可以隻做個社交板塊的框架,也不用從Txin導入用戶數據。


  ??按照何總的意思,《植物大戰僵屍》的賬號隻能用TYgame賬號登陸,而TYgame賬號又隻能通過Txin來注冊。


  ??這其實已經讓《植物大戰僵屍》和Txin深層綁定了,我們完全沒必要從Txin導入數據,而是從TYgame導入,這樣就能完美解決問題。


  ??既不會讓不玩遊戲的用戶反感,還能提高遊戲用戶的參與度。”


  ??“那這樣的話,豈不是會製約遊戲的推廣?”賀迪問道。


  ??“怎麽會?這個問題一個小小的變招就可以解決。”


  ??“怎麽變?”


  ??“很簡單,生成推廣鏈接,然後就可以隨意推薦給其他朋友。如何激發玩家的推薦熱情也很簡單,我們可以通過贈送遊戲道具。


  ??比如設計一個全新的植物,這種植物不允許直接用錢購買,隻能通過玩家推薦一定的人數才能領取。


  ??為了避免破壞遊戲平衡,這個植物可以設置為沒有攻擊能力,防禦能力也不出色,但輔助能力拉滿。”


  ??“可以啊老王,沒想到你這濃眉大眼的漢子也能想出這麽好的主意。”李青嘿嘿笑道。


  ??他聽了這個建議後,確實覺得可行。


  ??“怎麽樣?這個方案還滿意嗎?”李青看向姚曉光,神情有些嘚瑟。


  ??老王可是他工作室的成員。


  ??“挺好的,就按這個方案去做。”姚曉光點了點頭,隻要能提出解決辦法,他不介意對方嘚瑟。


  ??“好了,大家都圍過來,互相想一想有什麽互動的創意。”李青吼了一聲。


  ??集思廣益才是最快速的解決方案。


  ??“我這裏還有一個創意,可以讓玩家分為兩個陣營,初始值給他們300點陽光,再給他們五分鍾的保護時間,五分鍾後雙方開始火拚。”王震宇最先提出一個建議。


  ??“但這樣的話,遊戲人數有些少。”曾攀說道。


  ??“這個建議暫時擱置。”姚曉光拍板。


  ??“我們可以設置成一二三五人的遊戲模式。”第三網遊蔣俊發說道。


  ??“什麽意思?”


  ??“我姑且稱這個創意為競技場吧,玩家想要進入競技場,至少需要獲得10種以上的植物。競技場沒有僵屍,是玩家與玩家用植物的對抗。


  ??這個競技場的玩法是,玩家最多五排進入,如果不夠人數,也可以單排匹配,係統會自動籌夠五排。為了保證遊戲公平性,其中有個規則是五排隻能匹配五排。


  ??進入遊戲後,我們給每個玩家初始500點陽光,並且給一分鍾的保護時間,在這一分鍾時間內,玩家可以種植向日葵來保證自己的陽光收益,一分鍾之後全麵開戰。


  ??開戰後,玩家可以通過種植攻擊類植物來攻擊對方的植物,同時每個陣營都有一扇大門,當一路植物被全部攻破後,另一方的玩家就會解鎖可移動的強大植物——超級兵。


  ??超級兵可以緩慢移動,直到來到大門前。


  ??在一方植物被完全攻破之前,其他四個玩家不可以支援,僅有對方派出超級兵後,其餘四個玩家才能來支援。


  ??如果讓超級兵來到大門前,被攻擊五下後大門將被攻破,遊戲結束。”


  ??蔣俊發這個策略很大程度上參照了正在開發的英雄聯盟玩法,第三網遊那邊還好,李青團隊聽後有耳目一新的感覺。


  ??“這個競技場創意確實不錯,但不適合用在初版的《植物大戰僵屍》,開發一個完整的競技場,起碼需要200M以上,這個玩法更適合後期大更新推出。”李青冷靜說道。


  ??“確實如此。”姚曉光也讚同,問道:“誰還有新的想法?”


  ??看見沒有人站出來,姚曉光開口道:“我給你們一個大致思路,再給你們30分鍾的思考時間,我不管你們是組隊還是自己想,必須得給我整出幾個新穎的玩法來。


  ??第一,容易得到的事物,人們往往不會珍惜。


  ??所以植物就不能太容易讓玩家得到,我們可以將所有植物都明碼標價,玩家進入遊戲,每局都能獲得一定量的金幣。


  ??玩家通過慢慢累計金幣,就可以購買到心怡的植物。


  ??同時,我們還需要將植物的價格仔細推敲,有些常用的植物可以定價低一點,太高的話會導致新玩家難以獲得植物,從而影響體驗。


  ??當然,如果一個新玩家想快速擁有多種植物,但又沒有金幣怎麽辦?

  ??很簡單,充值!

  ??遊戲裏還可以提供另一個購買方式,那就是點券購買,滿足土豪們的體驗欲望。


  ??第二,設計時要考慮到玩家的即時滿足感,拋開道德製約,一款成功的遊戲,必定有強烈的即時滿足感,這樣才能讓玩家長期沉浸在遊戲中難以自拔。


  ??第三,必須要考慮到玩家的炫耀心裏。人的裝逼|欲望是無窮的,如果玩家在遊戲裏取得很高的成績,卻沒地方炫耀,那玩這個遊戲還有什麽意思?

  ??就是要讓玩家們互相攀比,形成正反饋。越攀比玩家就越著迷,越著迷就越想攀比。”


  ??30分鍾後,在座的各位都提交自己的玩法,姚曉光看了一眼,最終隻選出兩個。


  ??第一個是僵屍攻防戰。


  ??這個是《植物大戰僵屍》的主流玩法,何俊給出的是限時闖關模式,而一位叫做顏悠的遊戲策劃將其優化為限時闖關+體力模式。


  ??簡單來說就是在原來的闖關基礎上,給每種植物都加上體力值,體力值低於每局出戰最低要求的植物,則無法出戰。


  ??例如豌豆射手的體力值是50,每局出戰需要消耗六點體力值,那麽八局之後,就不能再用豌豆射手了,隻能選其他的植物。


  ??這就刺激了玩家想要迫切解鎖更多植物的心,因為如果僅有幾個植物,不僅每局都固定選這幾種,最關鍵的是當這些植物體力清零時,就無法繼續玩了。


  ??這些植物的體力會隨著時間恢複,但也有快速恢複的方法,那就是施肥。


  ??普通肥料可以用金幣購買,一包恢複2點體力值,超級肥料隻能用點券來買,一包恢複20點體力值。


  ??普通肥料是為普通玩家準備的,超級肥料是為充錢玩家準備的。


  ??當然,顏悠作為英雄聯盟的主策劃之一,怎麽能不用上超級賺錢的‘皮膚’呢!


  ??沒錯,她還給每種植物上了皮膚,每種植物暫時隻有一種皮膚,皮膚的話可以用皮膚碎片和點券來買。


  ??不同於英雄聯盟,《植物大戰僵屍》內的皮膚可以設定得比較強力,比如每個皮膚固定加20點攻擊力。這隻是基礎,每個皮膚會有一種乃至多種不同的被動效果。


  ??普通皮膚一種,傳說皮膚兩種,最高的史詩級皮膚三種。


  ??比如豌豆射手穿上普通皮膚後,它每擊倒10個僵屍就會觸發一次速射。


  ??當然,這種皮膚的被動效果在競技場是不顯的,不然普通玩家根本不是土豪玩家的對手,會很影響遊戲體驗。


  ??顏悠的策劃最終被采納,接下來將會按照這種玩法開發遊戲。


  ??有主流玩法自然就有其他玩法,不然一旦玩家在某個關卡卡死,不想充錢又沒有金幣購買新的植物的情況下,那麽他隻能選擇重刷之前玩過的關卡。


  ??這樣會很容易讓玩家產生厭倦心理,這時候就需要一些其他的玩法來讓其保持熱情。


  ??不僅不會枯燥,反而還能通過這些‘副本’來獲得金幣,以此來買更多的植物。


  ??另一個玩法是故事副本,也就是給植物和僵屍都編上故事,玩家可以按照故事劇情來闖關。


  ??與此同時,老版本的敲罐子、迷你模式也沒有去除,甚至還加上更多的玩法。


  ??眾人討論到了第二天早上,不僅確定了遊戲的框架,還豐富了很多內容和玩法。


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